581248
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
NEW-DARTMENU 216-EN1
1
Achterkant
Neem het segment
Voorkant
Neem het segment
Under: Con (Continue), 2-16 Spelers
Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de leider een leven
verliezen als hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf
heeft gescoord). De leader's score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in
een lagere score worden gewijzigd.
AROUND THE CLOCK: ---, -2-, -3-, 1-16 Spelers
1. Bij dit spel is het de bedoeling om alle nummers van 1 tot en met 20 (in de juiste
volgorde) en als laatste de bull’s-eye te raken. Elke speler begint op nummer 1. Nadat
het betreffende nummer is geraakt mag de speler doorgaan naar het volgende nummer.
De eerste speler die nummer 20 heeft bereikt en de bull’s-eye heeft geraakt is de
winnaar.
2. Dit spel kent 3 opties:
a). “---” AROUND THE CLOCK: Alle doubles en triples tellen als singles.
b). -2-DOUBLE AROUND THE CLOCK: Dit spel is moeilijker en een goede oefening
voor double-in/double-out in de ‘01-spellen. Alleen treffers op de double ring scoren.
Elke speler moet elk double-nummer in de juiste volgorde één keer raken, van double
1 (D1) tot en met double 20 (D20), en als laatste de bull’s-eye.
c). “-3-TRIPLE AROUND THE CLOCK: Elke speler moet elk triple-nummer in de juiste
volgorde één keer raken, van triple 1 (T1) tot en met triple 20 (T20), en als laatste de
bull’s-eye om het spel te beëindigen.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 tot 900, 1-16 Spelers
1. Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
HIGH SCORE
1. Doel van dit spel is om de hoogste score te krijgen.
2. Stel eerst het aantal ronden in. Nadat de laatste speler de 3e pijl heeft geworpen in de
laatste, vooraf ingestelde ronde, zal het dartbord de resultaten vergelijken.
3. Het dartboard kan de score van de spelers niet automatisch vergelijken als de laatste
speler in de laatste ronde slechts een aantal van de pijlen op het scoregebied werpt. In
dat geval dient u op CHANGE te drukken om het spel te beëindigen en de resultaten te
vergelijken.
RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden, 1-16 Spelers
1. Het is de bedoeling bij RANDOM SHOOT om het segment te raken dat het dartsbord
automatisch heeft gegenereerd. Als het gegenereerde nummer wordt geraakt zal er als
volgt gescoord worden:
SEGMENT
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
E25
E50
PUNTEN
1
2
3
3
5
2. De speler met de hoogste score wint het spel.
SHANGHAI I
1. Dit spel wordt gespeeld met de nummers van 1 tot 7 in opklimmende volgorde.
2. De spelers spelen elk op hun beurt, rekening houdend met het feit dat nummer 1 de
eerste ronde speelt, vervolgens nummer 2 de tweede ronde en zo verder tot nummer 7
in de zevende ronde.
3. Enkel de pijltjes die het beoogde nummer raken, tellen mee voor de score. De doubles
en de triples worden ook opgeteld. De drie pijltjes van alle spelers moeten hetzelfde
nummer raken in dezelfde ronde.
4. De speler die de hoogste score heeft bereikt, wint van zodra de laatste speler zijn derde
pijltje in de zevende ronde gooit en van zodra het overwinningsdeuntje weerklinkt.
SHANGHAI II
Het spel wordt gespeeld met dezelfde nummers als hierboven met de uitzondering dat
de speler hier onmiddellijk kan winnen: het volstaat dat hij in eenzelfde ronde in gelijk
welke volgorde de single, de double of de triple raakt.
SHANGHAI III
1. De spelers spelen elk na elkaar de nummers van 1 tot 20.
2. Elke speler start met nummer 1. Nadat nummer 1 geraakt is, moet men op nummer 2
mikken en zo verder.
3. Een speler kan onmiddellijk winnen door in dezelfde ronde (serie van drie pijltjes) een
single, een double en een triple te raken in gelijk welke volgorde.
4. De speler met de hoogste score wint van zodra de laatste speler zijn derde pijltje in de
zevende ronde gooit of wanneer de eerste speler het nummer 20 bereikt en geraakt
heeft.
HALVE IT (HALF): rAn (Random), 1-16 Spelers
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan.
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3
darts op het segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het
aangegeven segment in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of
meer darts de catcher raken, dan moet de speler op de knop Change drukken. De score
zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen
als de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF): 12 ronden, 1-16 Spelers
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil
dat het dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16,
17, tr, 18, 19, 20 en -bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Follow the Leader: Continue, Leader, 1-16 Spelers
1. SPELREGELS:
a). Het doel van het spel is een doelnummer te raken. Dit doelnummer wordt
gegenereerd door de leider.
b). De spelers dienen met minimaal 1 van de 3 pijlen het doelnummer te raken, anders
verliest de speler een leven.
c). Je kunt de nieuwe leider worden zonder een leven te verliezen door het doelnummer
te raken en vervolgens een pijl in een van de score-segmenten te werpen.
d). De single, double en triple worden beschouwd als verschillende nummers.
Bijvoorbeeld: wanneer het doelnummer 18” is, kan de speler alleen de leider worden
door de double ring van het nummer 18 te raken.
e). Als een speler het doelnummer met de 3e pijl raakt, blijft het vorige doelnummer
onveranderd. De leider werpt niet nog een pijl om een nieuw doelnummer te
genereren.
f). Wanneer een speler een doelnummer met de 1e of de 2e pijl raakt en vervolgens de
onverblijvende pijlen miswerpl, zal het dartbord automatisch een nieuw, gemakkelijk
doelnummer H-3 genereren, nadal op de CHANGE knop is gedrukt. Dit ontwerp
dient te voorkomen dat de leider opzettelijk pijlen miswerpt om een nieuw doel te
genereren dat helzelfde is als het vorige moeilijke nummer.
g). Elke speler start met 7 levens. De laatste speler die in leven is, wint het spel.
2. Er zijn 2 opties voor Follow the Leader: de Continue optie volgt de tranditionele regels
en de Leader optie is door ECHOWELL aangepast en is meer geschikt voor minder
geoefende spelers.
Follow the Leader (Ldr: optie Leader)
1. De leider vaststellen en het spel starten:
a). Elke speler begint met 7 levens zoals weergegeven in het venster van elke speler.
b). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste doelsegment.
c). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het segment raakt. Deze speler wordt
de leider.
d). Totdat een leider is aagewezen, zal een speler wanneer hij/ zij het willekeurige
nummer mist, geen levens verliezen.
2. Wanneer een speler er niel in slaagt tijdens een ronde het doelnummer te raken, verliest hij/
zij een leven, weergegeven door het verminderen met 1 van het aantal resterende levens.
De volgende speler gaal verder en blijft op hetzelfde doelnummer mikken, en zo verder.
3. Wanneer een speler na een ronde het doelnummer geraakt heft, zal het dartbord het -
en LEA” symbol weergeven, wachtend op de leider die een nieuw doelnummer moet
genereren door een pijl in het scoorgebied te werpen. De leider verlist geen leven
wanneer hij/ zij een nieuw doelnummer genereert.
4. Het dartbord zal tevens het -3- doelnummer genereren wanneer op de CHANGE knop
gedrukl wordt, nadal een speller het doelnummer geraakt heft en vervolgens met geen
enkele pijl het scoorgebied raakt in zijn/ haar ronde.
5. De winnaar is de laatste speler die nog levens over heft.
Follow the Leader: Con (Continue)
Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het
doelsegment moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de
leider het doelsegment niet, dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd
door (continue) met hetzelfde doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas
dan kan er een nieuw doelsegment worden aangegeven.
ALL 51 BY 5: 31, 41 to 91, 1-16 spelers
1. Het doel van het spel is om de score van elke ronde af te trekken van de vooraf
ingestelde score van 31, 41, 51… of 91.
2. Het spel lijkt erg eenvoudig, maar het is moeilijk te beheersen en vereist aanzienlijke
precisie, omdat het totaal aantal punten van een ronde door 5 gedeeld moet kunnen
worden om een score te maken. Bij voorbeeld, wanneer een speler 25 punten in een
ronde werpl, is de score 5 (25/5=5).
3. Een ronde score die niet door 5 gedeeld kan worden levert geen score op. Wanner een
speller bijvoorbeeld 47 punten werpt, is de score 0 omdat 47 niet door 5 gedeeld kan
worden. Wanneer 1 van de 3 pijlen gemist wordl, wordt er geen score gerekend.
4. Een ronde is een buSt wanneer een speler een hogere score heeft dan de overblijvende
score zonder precies op 0 uit te komen.
5. De eerste speler die precies op nul uitkomt is de winnaar.
BINGO: 6 tot 15 rd(Round), 1 tot 16 spelers
1. Eerst dientl een speller te mikken op 1, 2, 3, 4, of 5 om een kans op BINGO te hebben
wanneer hij/ zij met 1, 2, of3 pijlen een willekeurig actief nummer raakt.
2. Het dartbord zal een nummer genereren uit 1, 2, 3, 4 or 5, wanneer de speler 1 van de
actieve speelnummers geraakt heft. De speler zal1, 2, of 3 punten krijgen wanneer het
gegenerende nummer helzefde is als het nummer dat de speler 1, 2, of 3 maal in de
ronde geraakt heelf. De ronde van de speler is voorbij, wanneer alle drie de pijlen
gemist worden.
3. De speler kan mel de score gokken door op het genenereerde nummer te biljven mikken
Zijn/ haar score zat verdubbelen bij elke keer dat de speler het gengenereerde nummer
raakt of zal gehalveerd worden wanneer een pijl gemist world. De mazimum score per
ronde ia 10 punten, de minimum score is 0 punten. De score zal niet veranderen
wanneer de speler ervoor kiest niet te gokkenen hij/ zij op de CHANGE knop drukt zodat
het spel overgaal naar de volgende speler.
4. De speller met de hoogste score wint het spel.
21 POINT: 3 tot 9 Ronden, 1-16 Spelers
1. Het doel van het spel is meer levens te verkrijgen om het spel te winnen.
2. Een speler kan op 2 manieren een leven verkrijgen:
a). precies 21 punten scoren met 1, 2 of 3 pijlen.
b). het hoogste aantal punten in een ronde scoren, maar minder dan 21 wanneer
niemand 21 punten heeft.
3. De ronde is een “bust(display buSt), wanneer een score hoger dan 21 is, of de speler
een pijl gemist heeft en op de CHANGE knop wordt gedrukt.
4. Aan het eind van het spel wint de speler met het grootste aantal levens het spel.
SHOVE HA PENNY (PEnn): 1-16 spelers
1. Het doel van het spel is voor elke speler om in volgorde drie tekens te vullen in elk van
de nummers 15, 16, 17, 18, 19, 20 en de bull’s-eye. De eerste speler die alle nummers
in volgorde gevuld heeft, is de winnaar.
2. Een speler kan 1, 2 of 3 tekens krijgen door de single, double of triple ring van een nummer
te raken.
3. Als een speler meer dan 3 tekens in een nummer scoort, worden de tekens die teveel
gescoord zijn aan de volgende speler geschonken.
4. Het laatste teken wordt altijd door de speler zelf gescoord.
DOUBLE DOWN 41 (dd41): 12 rd (Round), rAn (Random), 1-16 Spelers
1. Er zijn 2 opties. De eerste is de 12 Round optie en de andere is de Random optie.
2. De optie van 12-round Double Down 41 is vergelijkbaar met het 12 round Halve It spel,
behalve dat elke speler 41 punten krijgt bij het begin van het spel in plaats van 0. De
actieve nummers zijn voor elke ronde op volgorde: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19,
20 en -bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
3. De optie van Random Double Down 41 is vergelijkbaar met het Random Halve It spel,
behalve dat elke speler 41 punten krijgt bij het begin van het spel in plaats van 0.
4. Voor meer details verwijzen we u naar de spelregels van het Halve It spel.
BEST TEN: ---, -2-, -3-, -E-, 1-16 spelers
1. Kies eerst een , -2-, -3- of -E-, waarna de symbolen “, -2- , -3- het hele
segment, de double ring of de triple ring van het door het dartbord gegenereerde
nummer aangeven. U kunt de bull’s-eye oefenen door -E-te kiezen.
2. Het dartbord genereert een willekeurig nummer aan het begin van het spel. Alle spelers
moeten gedurende de ronde 10 pijlen op het doelsegment van dit nummer werpen.
3. Elke keer dat het doelsegment wordt geraakt, levert 1 punt op. De speler met het
hoogste aantal punten wint het spel nadat alle spelers 10 pijlen geworpen hebben.
RED vs GREEN (r-G): ---, -2-, -3- spelers
1. Speler 1 elk van de nummers 20, 18, 10, 2, 3, 7, 8, 14 en 12 1 maal in volgorde raakt en
speller 2 elk van de nummers 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 en1. Naeen nummer geraakt
te hebben, mag de speller naar het volgende nummer.
2. Kies eerst de -, -2- of 3- optie. Spelers kunnen op alle segmenlen van een nummer
gooien wanneer de optie gekozen wordt en moelen de doubles of de triples raken
wanneer respektievelijk de 2- of de 3- optie gekozen wordt.
3. De eerste speter die het laalste nummer bereikt is de winnaar.
9 LIVES: 3-9LF (Lives), 2-16 spelers
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).
3. Spelers werpen beurtelings op 1 in de eerste ronde, vervolgens 2 in de 2e ronde, en zo
verder tot de bull in de 21e ronde en weer op 1 in de 22e ronde en zo verder.
4. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart raken. De speler
verliest een leven als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.
5. De laatst overgebleven speler is de winnaar.
TENNIS: 2-5G (Games), 1, 3, 5t (Sets), 2 spelers
1. Dit spel heeft dezelfde regels als tennis. Volgens de echte regels spelen de heren 5 sets
en de dames 3. Om de speltijd in te korten kan u kiezen uit de optie 1, 2, 3, 4, of 5
games. 3 of 5 sets behoren ook tot de mogelijkheden.
2. Het spel is ontworpen voor slechts twee spelers en de regels zijn de volgende:
2.1 Eén van de spelers is serveerder (weergave SEr1 of SEr2) en de andere is ontvanger
(weergave PL-2 of PL-1).
2.2 De speler met SEr 1 serveert als eerste. Elke speller serveert afwisselend een game.
Het doel van degene die aan service is, is om met 1 van de drie pijlen 1 van de
nummers 15, 16, 17, 18, 19, 20 of de bull’s-eye le raken. Alsdit niet lukt, wint de
ontvanger een bal.
2.3 De ontvanger dient hetzelfde nummer met 1 van de 3 pijlen te raken, anders wint de
serveerder een bal. Nadat de ontvanger succesvol ‘geretourneerd heeft, zal het
doelnummer automatisch naar het volgende nummer veranderen voor de tegenstander.
2.4 Bij voorbeeld: SEr 1 raakt nummer 20, PL-2 heeft een return door ook nummer 20 te
raken. Het doelnummer zal vervolgens automatisch de bull’s-eye worden, vervolgens
nummer 1 voor PL-2, nummer 1 voor SEr1 en zo verder, totdat een speler het
doelnummer mist en de andere speler een bal wint. De serveerder slaat opnieuw op en
kiest zo een nieuw doelnummer voor de ontvanger.
3. Een speler moet 4 punten behalen om een game te winnen en 6 games voor een set.
voorsprong van twee punten behalen om de4. Deuce: wanneer de stand in een game 3:3
is, dan moet een speler minstens een game te winnen. Blijft de score gelijk opgaan tot
9:9 dan wint de speler die eerst 10 haalt de game.
5. Hoe de wedstrijd winnen volgens de verschillende opties:
OPTIES
2G
3G
4G
5G
1T
3T
5T
WINNEN
VOORSPR
ONG
2G
2G
3G
2G
4G
2G
5G
2G
6G
2G
2sets
3 sets
6. Tie-breaker: wanneer het 6 games tegen 6 staat in een set, wordt de speler die het
eerst 7 punten scoort en daarbij minstens twee punten voorsprong heeft op zijn
tegenstrever de winnaar van de set. Wanneer de game echter gelijk opgaat tot 9:9, dan
wint de speler die het eerst 10 bereikt de game. De speler die eerst 6 games wint, mag
als eerste één bal serveren, vervolgens serveert elke speler afwisselend twee ballen in
de Tiebreak.
ENGLISH CRICKET: (---, 2 spelers)
1. Dit spel is slechts voor 2 spelers. Een speler is de werper, de andere is de slagman. Het
doel van de werper is zo snel mogelijk 9 wickets te winnen om de slagman ervan te
weerhouden punten te scoren, terwijl het doel van de slagman is zoveel mogelijk punten
te scoren voordat de werper 9 wickets gewonnen heeft.
2. Spelregels:
2.1 Het doel van de werper (Pit 1 of 2) is de bull’s-eye. De bull staat voor 1 wicket, de
bull’s-eye voor 2 wickets. De andere nummers zijn inactief.
2.2 De slagman (bAt 1 of 2) kan op elk nummer werpen, waarbij de doubles en de triples
actief zijn. De score telt alleen wanneer de totale score van de ronder hoger is dan 40
punten. bijvoorbeeld: 46-40=6 punten; een totale score van minder dan 40 punten telt
als een 0-score.
2.3 De score ronde is be ndigd wanneer de werper 9 wickets verzameld heeft. Druk op
de CHANGE knop om naar de volgende ronde te gaan.
2.4 Het spel eindigt wanneer de 2e score ronde beëndigd is. Het dartbord zal de
eind-score van de 2 spelers vergelijken en afhankelijk van hun score F-1 of F-2
weergeven om aan te geven wie de hoogste score heeft.
SOCCER: 6-15rd (Round), 2-16 spelers
1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens
kan er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering
van de inner bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.
2. De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de
roos raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
GOLF: (9H-18H, optie van 1 tot 16 spelers)
1. De doelstelling van golf is om met zo weinig mogelijk slagen drie treffers in elke hole te
plaatsen (weergave Ho#).
2. Elke speler moet het specifieke cijfer blijven gooien (dat van de hole) totdat hij de drie
treffers behaalt. Dit kan hij doen door te gooien naar ofwel de driedubbele, dubbele en
enkele waarde van dat cijfer of drie keer naar de enkele waarde. Vervolgens gaat de
speler door naar de volgende hole wanneer ook de andere spelers de drie treffers op
dat cijfer behaald hebben.
3. De specifieke nummers zijn achtereenvolgens nummer 1 voor Ho 1, nummer 2 voor Ho
2 en zo verder tot en met nummer 18 voor Ho 18. Elke geworpen pijl telt als een slag,
waarbij het niet uitmaakt of de pijl raak of mis is.
4. De speler met het minst aantal slagen wint de wedstrijd.
Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten
1. In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden om het vooraf
ingestelde aantal punten te halen.
2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en beginnen daarna weer
bij 1). Als een getal wordt geraakt, dan wordt er op het volgende getal gespeeld. De
nummers 1, 2 … 8 scoren 0 punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer
moet er weer bij nummer 1 begonnen worden.
3. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige speler het doelsegment
raakt mag hij/zij blijven gooien.
4. De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de volgende voorwaarden
wordt voldaan.
SNOOKER: (Optie ---, 2-8 spelers)
1. In dit spel kan worden gescoord door via een rode bal één van de andere 5 gekleurde
ballen te raken. Nadat de speler de rode bal (roos) en een gekleurde bal geraakt heeft,
moet de speler de gekleurde ballen 2 t/m 7 raken (in de juiste volgorde). De speler die
aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint.
2. Rode ballen: 8, 9, 10…20 & roos. Deze moeten in de juiste volgorde worden geraakt.
Elke geraakte rode bal telt als 1 punt.
3. Gekleurde ballen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7. Elke geraakte gekleurde bal telt voor het aantal punten
op de bal.
4. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. De huidige speler mag net zoveel darts
gooien als hij/zij wil, zolang het gespeelde getal maar wordt geraakt.
5. De ronde van de huidige speler gaat over naar de volgende speler als aan één van de
volgende voorwaarden wordt voldaan:
a). De speler mist aan het begin van de ronde 3 darts achter elkaar.
b). De speler mist na de 1e rake dart het gespeelde segment.
BASEBALL: 3-9rd, 2-16 Spelers (gecombineerd in 2 teams)
1. Het spel is ontworpen voor 2 tot 16 spelers die in 2 teams ingedeeld worden. De
spelregels zijn als volgt:
a). Elk team wijst een werper aan (display: Pit 1 of Pit 2) die ballen werpt voor de
slagmannen van de tegenpartij. De werper mikt op de nummers 15 tot en met 20 en
de bull’s-eye. De werper van team 2 begint het spel.
b). De andere spelers zijn slagman (display t1-1, t1-2 tot en met t1-8 voor team 1, t2-1,
t2-2 tot en met t2-8 voor team 2).
c). De bal is een slag wanneer de werper 1 van de doelnummers raakt. De slagman
moet een specifiek segment van het doelnummer werpen volgens volgend schema:
De werper raakt
de nummers 15,
16, 17, 18, 19,
20 of bull.
De slagman raakt het segment dat door de werper geworpen is
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
BULL
SINGLE
Ga naar honk 1
Ga naar honk 2
Ga naar honk 3
gemist
DOUBLE
gemist
Home Run
gemist
gemist
TRIPLE
gemist
gemist
Home Run
gemist
BULL
gemist
gemist
gemist
Home Run
d). Het team aan slag krijgt een punt wanneer een speler de thuisplaat bereikt.
e). De speler aan slag wordt naar het eerste honk gestuurd, wanneer de werper alle 3
pijlen mist.
f). De slagman is uit wanneer hij / zij 3 keer mist op het specifieke segment; de teams
wisselen van rol wanneer 3 spelers uit zijn. Een ronde is over wanneer beide teams
drie spelers uit hebben.
g). Het team met de hoogste score wint uiteindelijk de wedstrijd.
FREE
1. Normaal werpt elke speler 3 pijlen per ronde. Dit spel echter is ontworpen voor
beginners en eenieder die wat wil oefenen: spelers mogen 10, 20 of 30 pijlen per ronde
gooien om zo hoog mogelijk te scoren.
2. In dit spel kan geworpen worden op alle nummers, de bull’s-eye, de doubles en de
triples.
3. P#F1 houdt in dat de betreffende speler de hoogste score heeft.
OPLOSSEN VAN PROBLEME
N
Kijk naar het volgende voordat u het apparaat laat repareren:
PROBLEMEN
MOGELIJKE OORZAKEN
OPLOSSING
Geen voeding of
display
Zit de plug goed in de jack en de
adapter goed in het stopcontact?
Sluit alles opnieuw aan.
Apparaat doet
vreemd
Trek de plug uit de jack en
wacht 2 seconden. Stop
daarna de plug weer in de
jack.
“Stuc”-melding en
signaaltoon
Haal de pijlen uit het dartbord.
Gebroken pijltoppen
Open het deksel aan de
onderkant van het dartbord
met een schroevendraaier en
druk de gebroken toppen uit
het betreffende segment
vanaf de achterkant. Maak
nooit elektronische circuits
open (zie illustratie hieronder).
ECHO-208C/216C
LLE 216(T)/GE208(T)/GE216(T)
Grijp de gebroken top met
een tang en druk vanaf de
achterkant de top uit het bord.
Maak de schroeven aan
de onderkant van het
dartsbord los en open het
dartbord.
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Echowell 216 wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Andere Handbücher von Echowell 216

Echowell 216 Bedienungsanleitung - Deutsch - 2 seiten

Echowell 216 Bedienungsanleitung - Englisch - 2 seiten


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info