581241
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
’01 SPIELE: 301, 501… bis 1001 (A01)
1. Jeder Spieler beginnt mit einer Anfangspunktzahl von 301, 501…901 oder 1001. Das Ziel des
Spieles besteht darin, in jeder Runde die Anfangspunktzahl zu verringern. Wenn ein Spieler genau
Null erreicht, ist das Spiel beendet.
2. Die Runde ist ein "BUST" (Anzeige buSt) [ein Reinfall], wenn ein Spieler mit einem Pfeil ein
höheres Ergebnis als die Restpunktzahl erzielt, so dass ein Null Ergebnis nicht genau erreicht
werden kann. Die aktuelle Runde wird gestoppt und das Ergebnis des Spielers wird auf sein
Ergebnis der letzten Runde zurückgesetzt.
3. Es gibt in jedem '01 Spiel eine Vielzahl von In/Out Optionen:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
Der Spieler muss eine Zahl im Doppelring/Dreierring treffen oder das innere Bulls-eye, um das
Spiel zu beginnen.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
Der Spieler muss eine Zahl in dem Doppelring/Dreierring oder das innere Bull treffen, um das
Ergebnis auf genau Null zu bringen und das Spiel zu beenden. Es kommt zu einer BUST Runde,
wenn das Ergebnis des Spielers um 1 Punkt unter dem Optionsstatus von Double/Triple Out liegt.
LUDO (Mensch Ärgere Dich Nicht) (patentiert), 300-900 PUNKTE, FÜR
2 BIS 16 SPIELER
1. Spielregeln für das LUDO-Dartspiel:
a). 2 bis 16 Spieler können teilnehmen, LUDO bringt jedoch mit mindestens vier Spielern am meisten Spaß.
b). Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und addiert sich selbst mit jedem Treffer weitere
Punkte hinzu, aber die aufaddierte Punktzahl eines vorangegangen Spielers kann auf 0 Punkte
zu r ück f al l e n, w e nn de r v or a n ge g ang e ne S p i el e r von e i ne m n a ch f olg e nd e n S pi e ler
herausgeworfen” wird. Ein Gegner kann “herausgeworfen” (um ihn erneut mit 0 Punkten
beginnen zu lassen) werden, wenn nachfolgende Spieler die gleiche Punktsumme in den Zehner-
und Einerstellen erreichen, wie die des vorausgegangenen Spielers. (Dafür müssen die Zehner- und
Einerstellen, nicht die Hunderterstellen, der Punktzahlen auf den Anzeigetafel miteinander
verglichen werden). Jeder treffende Dart kann einen Gegner töten und es ist möglich, in einer
Runde alle drei Gegner zu töten.
c). Derjenige Spieler, der zur Zeit an der Reihe ist, gewinnt ein “Leben” hinzu, wenn er einen Gegner
einmal “hinauswirft”.
d). Jede aufaddierte Punktzahl zwischen 0 und 29 bedeutet eine “Sicherheitszone”, der Spieler der zur
Zeit an der Reihe ist, kann einen vorangegangenen Gegner nicht “hinauswerfen” und dessen
Punktzahl auf 0 Punkte reduzieren, wenn seine jetzige Punktzahl kleiner als 30 Punkt ist.
e). Es gibt zwei Möglichkeiten, das LUDO Dartspiel zu gewinnen:
·
Die aufaddierte Punktzahl erreicht oder überschreitet die vorgegebene Zielpunktzahl. Die
Zielpunktzahl kann zwischen 300, 400 ... bis 900 Punkte (in Hunderterschritten) liegen und
durch Drücken der OPTION-Taste festgelegt werden.
·
Wirf einen Gegner sieben Mal “hinaus” (das bedeutet bis zu 7 Balken)
2. Anzeigen: “Punktlücken”-Anzeige
Das Dartboard vergleicht die zwei angezeigten Werte der Zehner- und Einerstellen des Spielers der
zur Zeit an der Reihe ist, mit den Werten der anderen Spieler. Wenn die “Punktcke” kleiner als
60 Punkte ist, wird in der Anzeige von Spieler 1 oder Spieler 3 die Punktlücke zum gegenwärtigen
Spieler angezeigt. Gibt es szwei oder mehr Punktlücken mit weniger als 60 Punkten werden diese
alle abwechselnd angezeigt. Das Symbol “H” lleuchtet auf wenn es keine Punktlücke unter 60
Punkten gibt. Zum Beispiel werden 39H7 und 43 H2 abwechselnd angezeigt. Das bedeutet, daß der
gegenwärtige Spieler mit einem Wurf von 39 Punkten Spieler 7 und mit einem Treffer von 43
Punkten Spieler 2 töten kann.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Das Ziel von Score Cricket besteht für jeden Spieler/jedes Team darin, jede Zahl von 15 bis 20 plus
Bull’s-eye zu "schließen". Die Zielzahl kann in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. Der/das
erste Spieler/Team, der/das alle Zahlen und das Bull's-eye "SCHLIESST" und in der Punktzahl
gleichwertig ist oder führt, gewinnt.
2. Ein Spieler schließt eine bestimmte Zahl oder das Bull’s-eye, indem er 1 Triple, 1 Double plus 1
Single oder 3 Singles trifft. Das äußere Bull wird als Single und das innere Bull als Double gewertet.
3. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl "schließt" ist im "Besitz" der Zahl und kann bei dieser Zahl so
lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese schließen.
NO SCORE CRICKET
Das Spiel No Score Cricket ist einfacher als Score Cricket. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, nur
die Zahlen 15 bis 20 plus Bull's-eye zu "schließen". Der erste Spieler, der sämtliche Zielzahlen
schließt, gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse müssen nicht verglichen werden.
CUT-THROAT CRICKET
1. Das Spiel wird wie Score Cricket gespielt; Ausnahme: wenn ein Spieler eine Zahl schließt, gehen
die Punkte für alle weiteren Treffer dieser Zahl an die Gegner, bei denen diese Zahl noch offen ist.
Der erste Spieler, der alle seine Zahlen geschlossen und das niedrigste Ergebnis hat, gewinnt.
2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score Cricket Spiels.
KILLER: 3-7LF (LEBEN)
1. Wie der Name schon andeutet, besteht das Ziel des Spiels darin, die Leben der Gegner zu "killen"
bevor das eigene Leben ausgelöscht wird. Der zuletzt "überlebende" Spieler ist der Gewinner.
2. Zu Beginn des Spiels sollte jeder Spieler mit der 'falschen' Hand einen Pfeil werfen, um seine eigene
Zahl auszuwählen. Jeder Spieler muss eine andere Zahl mit Ausnahme des Bull's-eye haben.
3. Jeder Spieler muss seine eigene Zahl treffen, um mit jedem Treffen 1 Leben zu gewinnen. Ein
Spieler kann einem anderen Spieler ein Leben geben, indem er die Zahl des Spielers wirft.
4. Jeder Spieler muss erst selbst zum Killer werden, indem er zunächst die vorgegebenen Leben (3 bis
7) sammelt, dann kann er die Gegner killen. Das Symbol “ ## ” wird angezeigt, um zu sagen, dass
dieser Spieler ein Killer ist.
5. Ein Killer kann seinen Status als Killer verlieren, wenn andere Killer seine Zahl treffen, aber er
kann wieder zum Killer werden, wenn er die vorgegebene Anzahl von Leben erreicht.
KILLER: DBL (DOUBLERING)
1. Ein Spieler muss den “Doublering” seiner eigenen Zahl einmal treffen und wird dann zum Killer.
2. Der Killer muss auch den “Doublering” der Zahlen der Gegner treffen, umihre Leben zu killen. Der
Killer kann sich selbst versehentlich killen und verliert ein Leben, wenn ein Spieler seine Zahl trifft.
3. Ein Killer ist immer ein Killer, bis er alle Leben verliert und ausscheidet.
KILLER TEAM (3 bis 7 Leben) FÜR 4 SPIELER / 2 MANNSCHAFTEN
1. Die Spielregeln sind die gleichen wie bei der Variante 3-7 LF, mit folgenden Unterschieden:
a). In dieser Variante gibt es zwei Mannschaften. Spieler 1 und 3 sind die erste Mannschaft (mit roter
Leuchtanzeige), Spieler 2 und 4 sind die andere Mannschaft.
b). Jeder Spieler kann, bevor er Killer wird, sich selbst Leben hinzufügen, wenn er seine eigene
persönliche Zahl trifft (Killer bedeutet, daß dieser Spieler bereits die vorgegebene Anzahl von
Leben erreicht hat).
c). Ein Spieler kann, auch wenn er bereits Killer ist, seinem Partner Leben hinzufügen, wenn er dessen
persönliche Zahl trifft.
d). Ein Wurf ist wirkungslos, wenn ein Killer seine eigene persönliche Zahl, oder der Partner die Zahl
des Killers trifft.
e). Ein Killer kann die Leben jedes anderen Spielers töten, wenn er deren persönliche Zahlen trifft.
2. Die letzte Mannschaft, die noch mindestens 1 Leben übrighat, gewinnt das Spiel und die
Gewinner-Melodie ertönt.
SCRAM: 21T (21 ZIELE)
1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-eye gespielt.
2. Die Aufgabe für den Scorer besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, indem eine der
Zahlen getroffen wird. Die Aufgabe des Stopper besteht darin, jede Zahl von 1-20 und das
Bull's-eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.
3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
SCRAM CRICKET: 7T (7 ZIELE)
1. Das Spiel wird wie Scram gespielt; Ausnahme: das Spiel verwendet die Cricketzahlen 15 bis 20
und das Bull's-eye, die jeweils drei mal getroffen werden müssen, um gelöscht zu werden.
2. Stoppe löschen eine bestimmte Zahl, indem sie 1 Triple, 1 Double plus 1 Single oder 3 Singles
treffen. Das äußere Bull wird als Single und das innere als Double gewertet.
OVER: LDR (LEADER)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen, wobei das Ergebnis
gleich oder höher als das “Leader’s Score” ist.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer
Rund gleich oder über dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
4. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und verliert kein Leben,
selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden niedriger als das des vorherigen Führenden ist.
OVER: CON (CONTINUE)
Mit der “Con” Option des Spiels Over verliert der Führende auch ein Leben, wenn er ein Ergebnis in
einer Runde hat, das unter dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das Leitergebnis wird
immer als höchster Wert behalten. Das Ergebnis kann nur gesteigert werden.
UNDER (LDR): LEADER OPTION
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen, wobei das Ergebnis
gleich dem oder niedriger als das “Leader’s Score” (Leitergebnis) ist. Jeder Spieler beginnt mit 7
Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
2. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer
Runde gleich oder unter dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
3. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und verliert kein Leben,
selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden höher als das des vorherigen Führenden ist.
4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60 Punkten.
UNDER: CON (CONTINUE)
Bei der Continue Option des Under Spiels verliert der Führende auch dann ein Leben, wenn er ein
Ergebnis in einer Runde erzielt, das über dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das
Leitergebnis bleibt als niedrigster Wert. Es kann nur in ein niedrigeres Ergebnis geändert werden.
AROUND THE CLOCK-SPIEL (RUND UM DIE UHR), ---, -2-, -3-
1. Das Ziel dieses Spiels ist es, jede Zahl der Reihe nach von 1 bis 20 einmal und anschließend das
Bullauge zu treffen. Jeder Spieler beginnt bei der Zahl 1, nachdem diese Zahl im Spielverlauf
getroffen wurde, fährt der Spieler mit der nächsten Zahl fort. Derjenige Spieler der zuerst die 20 und
danach das Bullauge getroffen hat, gewinnt das Spiel.
2. Für dieses Spiel gibt es 3 Varianten:
a). “---” AROUND THE CLOCK Alle Treffer in den Doppel- und Dreifach-Ringen zählen nur einfach.
b). “-2-” DOPPEL-AROUND THE CLOCK Diese Variante ist schwieriger, aber als Übung für das
Double in/Double out der 01-Spiele geeignet. Jeder Spieler muß jede Zahl im Doppelring der
Reihe nach einmal, beginnend mit Doppel-1 (D1) bisDoppel-20 (D20), und anschließend das
Bullauge treffen.
c). “-3-DREIFACH-AROUND THE CLOCK Jeder Spieler muß der Reihe nach alle Zahlen im
Dreifach-Ring von Dreifach-1 (T-1) bis Dreifach-20 (T-20) einmal und anschließend das
Bullauge treffen um das Spiel zu beenden.
HIGH SCORE: 6-15rd
1. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen.
2. Zuerst ist eine Rundenzahl einzugeben. Die Dartscheibe vergleicht das Ergebnis des Spielers in einer
Schleife automatisch, nachdem der letzte Spieler den 3. Pfeil in der letzten festgelegten Runde wirft.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … bis 900
1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und steigert sein Ergebnis mit jedem getroffenen Pfeil.
2. Der erste Spieler, der das vorgewählte Ziel erreicht oder übertrifft, gewinntdas Spiel.
SHANGHAI I
1. Bei diesem Spiel werden in Folge Zahlen von 1 bis 7 gespielt.
2. Die Spieler werfen der Reihe nach die 1 in der 1. Runde, die 2 in der 2. Runde, und so weiter bis zur 7
in der 7. Runde.
SHANGHAI
Das Spiel wird mit demselben Format wie Shanghai I gespielt; Ausnahme: ein Spieler kann sofort
gewinnen, wenn er in jeder Runde mit drei Pfeilen während des Spieles in beliebiger Reihenfolge ein
Single, Double und Triple trifft.
SHANGHAI
1. Die Spieler werfen in Folge auf die Zahlen 1 bis 20.
2. Jeder Spieler beginnt mit der 1. Nach Treffen der Zahl 1 zielt er auf die Zahl 2, und so weiter.
3. Ein Spieler kann sofort gewinnen, indem er ein Single, Double und Triple in jeder Zahlenfolge
während einer Runde trifft.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis nach dem dritten Pfeil des letzten Spielers in der 7. Runde oder
der erste Spieler, der 20 erreicht und trifft, gewinnt.
RANDOM SHOOT: 6-15 Runden
1. Das Ziel von Random Shoot besteht darin, das Segment zu treffen, welches die Dartscheibe
automatisch angibt. Punkte werden wie folgt gezählt, wenn der Spieler die angegebene Zahl trifft
2. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
HALVE IT (HALF): RAN (RANDOM)
1. Die Dartscheibe gibt zu Beginn jeder Runde automatisch eine zufällige Zahl aus.
2. Die angezeigte Zahl ändert sich während der gesamten Runde nicht. Alle Spieler können ihre 3 Pfeile
in dieses Segment werfen, um ihr Ergebnis zu verbessern. Doubles und Triples zählen.
3. Das Ergebnis eines Spielers wird automatisch halbiert, wenn er nicht mit mindestens einem der 3
Pfeile pro Runde die angegebene Zahl trifft. Wenn aber ein Pfeil oder mehrere Pfeile den
Auffangbereich treffen, muss der Spieler die Taste CHANGE drücken und das Ergebnis wird halbiert.
4. Die Dartscheibe gibt für jede Runde eine neue wahllose Zahl aus und das Spiel wird fortgeführt, bis
der letzte Spieler den dritten Pfeil in der siebten Runde geworfen hat.
HALVE IT (HALF): 12 RONDEN
Das Spiel wird mit dem gleichen Format wie random Halve It gespielt; Ausnahme: die Dartscheibe
gibt insgesamt 12 Runden lang feste Zahlen in der Reihenfolge 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20
und -bE- aus.
FOLLOW THE LEADER (LDR: LEADER OPTION)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, eine “Target Number” (Zielzahl) zu treffen, die vom "Leader"
ausgegeben wird. Single, Double und Triple sind unterschiedliche Zielzahlen.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3. Festlegen des Leader und Beginn des Spiels: a). Die Dartscheibe gibt als erste Zielzahl eine
willkürliche Zahl aus. b). Jeder Spieler wirft reihum einen Pfeil, bis einer die willkürliche Zahl trifft
und zum ersten Leader wird.
4. Ein Spieler soll die Zielzahl mindestens mit einem der 3 Darts pro Runde treffen, sonst verliert er ein Leben.
5. Man wird zum neuen Leader und verliert kein Leben, wenn man die Zielzahl trifft und man muss eine
neue Zielzahl festlegen, indem man einen weiteren Pfeil in den Zahlenbereich wirft.
6. Der vorherige Leader hat das Recht, eine neue Leader Zielzahl auszugeben und verliert kein Leben,
obwohl die neue Leader Zielzahl vom Ergebnis des früheren Leaders abweicht.
7. Die Dartscheibe zeigt automatisch auch “1-3” Zielzahl an, nachdem die Taste Change gedrückt wird,
wenn ein Spieler die Zielzahl trifft und Leader wird, aber sämtliche restlichen Darts in seiner Runde
nicht treffen.
FOLLOW THE LEADER: CON (CONTINUE)
Das Spiel wird mit demselben Format wie die Leader Option gespielt; Ausnahme: auch der Leader
muss die Zielzahl treffen, wenn alle anderen Spieler nach einer Runde nicht die Zielzahl treffen -
andernfalls verliert auch er ein Leben. Das Spiel “Continues” (geht weiter) mit derselben Zielzahl, bis
einer der Spieler diese Zielzahl trifft; dann kann diese in eine neue Zielzahl geändert werden.
SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50
PUNKTE
1 2 3 3 5
ALL 51 BY 5: 31, 41 … BIS 91
1. Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder Runde das vorab eingestellte Ergebnis von 31, 41, 51…oder
91 zu verringern.
2. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teilbar sein. Wenn
beispielsweise ein Spieler in einer Runde 25 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 5 (255=5).
3. Jedes nicht durch 5 teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er
als ergebnislos gewertet.
4. Die Runde ist ein “buSt”, wenn ein Spieler ein höheres Ergebnis als das Restergebnis erzielt, das nicht
genau zu Null führt.
5. Der erste Spieler, der genau die Null erreicht, ist der Gewinner.
BINGO (6-15 RUNDEN)
1. Zunächst muß der Werfer versuchen, eine der zu bespielenden Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 5 zu treffen um
so das Spiel Bingo zu eröffnen. Dazu muß er eine, zwei oder drei der zu bespielenden Zahlen treffen.
2. Das Dartboard gibt automatisch eine der zu bespielenden Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 5 vor, nachdem der
Werfer bereits eine dieser zu bespielenden Zahlen getroffen hat. Der Spieler bekommt 1, 2 oder 3
Punkte, wenn die vorgegebene Zahl die gleiche Zahl ist wie die, die vom Spieler getroffen wurde. Die
Runde ist für diesen Spieler beendet wenn alle drei Darts vorbeigeworfen wurden.
3. Der Spieler kann (wenn die getroffene und vom Dartboard vorgegebene Zahl übereinstimmen) das
Ergebnis aufs Spiel setzen, indem er fortfährt, auf die vorgegebene Zahl zu werfen. Trifft er die
vorgegebene Zahl, dann verdoppelt sich sein Ergebnis beziehungsweise halbiert sich seine Punktzahl
wenn er vorbeiwirft. Das Höchstergebnis pro Runde sind 10 Punkte, Minimum sind 0 Punkte zu
gewinnen. Das Ergebnis ändert sich nicht, falls sich der Spieler entscheidet sein Ergebnis nicht aufs
Spiel zu setzen und zum nächsten Spieler gewechselt wird.
4. Derjenige Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt nach der letzten Runde das Spiel.
21 PUNKTE (3 BIS 9 RUNDEN)
1. Ziel dieses Spiels ist es, möglichst viele Leben (Anzeige #-L) und somit das Spiel zu gewinnen.
2. Ein Spieler kann durch folgende zwei Möglichkeiten Balken erhalten:
a). Er erreicht durch 1, 2, oder 3 Würfe exakt 21 Punkte.
b). Er hat das höchste Ergebnis, das jedoch niedriger ist als 21 Punkte und keiner seiner Mitspieler hat
21 Punkte.
3. Die Runde ist eine bust-Runde (Anzeige bSt) wenn das Ergebnis über 21 Punkten liegt oder ein Dart
vorbeigeworfen und die CHANGE-Taste gedrückt wurde.
4. Der Spieler mit den meisten Balken gewinnt das Spiel nach der letzten Runde.
SCHIEBE DEN PFENNIG (Penny, ---)
1. Ziel dieses Spiels ist es für jeden Spieler, alle drei Balken der Reihe nach bei 15, 16 ... 20 und dem Bull
zu erreichen. Der Spieler, dem es gelingt alle Balken der Reihe nach aufzufüllen gewinnt das Spiel.
2. Der Spieler kann bis zu drei Balken durch Treffer der Zielzahl im Einfach-, Doppel- oder Dreifachring
gewinnen.
3. Gewinnt der Spieler mehr als drei Balken auf der Zielzahl, werden die zusätzlichen Balken an den
nächsten Spieler weitergegeben.
4. Der letzte Balken sollte jedoch vom Spieler selbst erzielt werden.
DOUBLE DOWN 41 (DD41) 12 RUNDEN, RAN (ZUFALL)
1. Dieses Spiel wurde geschaffen, um genaue und gleichbleibende Würfe zu üben.
2. Es gibt zweo Varianten, die eine ist eine Variante über 12 Runden, die andere ist die Variante Zufall.
3. Das Spiel Double Down 41 über 12 Runden ist ähnlich dem Spiel Halbieren (Halve it) über 12 Runden,
mit der Abweichung, daß jedem Spieler zu Beginn 41 Punkte anstatt 0 Punkte vorgegeben werden.
4. Das Spiel Zufall Double Down 41 ist ähnlich dem Spiel Zufall Halbieren (Halve it), mit der
Abweichung, daß jedem Spieler zu Beginn 41 Punkte anstatt 0 Punkte vorgegeben werden.
5. Bitte schlagen Sie für weitere Einzelheiten bei den Spielregeln für Halbieren nach.
BEST TEN: ---, -2-, -3-, -E- OPTIONEN
1. Das Ziel des Spiels besteht darin, das beste Ergebnis von 10 Pfeilen bei einer von der Dartscheibe
ausgewählten Zahl festzuhalten.
2. Zuerst ein ---, -2-, -3- oder -E- auswählen; das Symbol “---, “-2-” oder "-3-” bedeutet ganze
Segmente, Double Ring oder Triple Ring der angezeigten Zahl, die von allen Spielern in der Runde zu
werfen ist. Man kann das Bull’s-eye trainieren, indem “-E-” ausgewählt wird.
3. Die Dartscheibe gibt zu Beginn des Spiels eine wahllose Zahl aus. Sämtliche Spieler müssen
nacheinander 10 Pfeile in einer Runde auf das Zielsegment dieser Zahl werfen.
4. Nachdem alle Spieler 10 Pfeile geworfen haben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.
ROT GEGEN GRÜN ( ---,) FÜR 2 SPIELER
1. Ziel dieses Spiels ist es, daß Spieler 1 die Zahlen 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 und 12 der Reihe nach
jeweils einmal treffen muß. Spieler 2 muß hingegen die Zahlen 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 und 1 der
Reihe nach jeweils einmal treffen.
2. Wählen Sie zunächst die Option ---, -2- oder -3-. Die Spieler müssen die Zahl im Einfachring treffen
wenn “---” ausgehlt wurde, beziehungsweise entsprechend im Doppel- oder Dreifachring dieser
Zahl, wenn “-2-” oder “-3-” ausgewählt wurde.
3. Derjenige Spieler der es zuerst schafft, all seine Zielzahlen zu treffen, gewinnt das Spiel.
9 LIVES: 3-9LF (LEBEN) OPTIONEN
1. Das Spiel spielt die Zahlen 1 bis 20 und Bull’s-eye in einer Folge.
2. Jeder Spieler beginnt mit den vorgewählten Leben (3 bis 9).
3. Jeder Spieler soll in jeder Runde mit einem Dart die zu treffende Zahl treffen. Der Spieler verliert ein
Leben, wenn alle 3 Pfeile nicht treffen.
4. Der zuletzt überlebende Spieler ist der Gewinner.
TENNIS 2-5G (Spiele), 1, 3, 5t (Sätze), FÜR 2 SPIELER
1. Dieses Spiel hat ähnliche Regeln wie TENNIS. Gemäß richtiger Tennisregeln werden beim
Damentennis drei Sätze, im Herrentennis fünf Sätze gespielt. Um jedoch die Spielzeit zu verkürzen,
können 2, 3, 4 oder 5 Spiele als auch 1, 3 oder 5 Sätze ausgewählt werden.
2. Dieses Spiel ist für nur zwei Spieler geschaffen, die Spielregeln sind wie folgt.
A). Ein Spieler schlägt auf (Server, Anzeige SEr1 oder SEr2), der andere Spieler schlägt zurück
(Anzeige PL-2 oder PL-1).
B). SEr1 schlägt zuerst auf, jeder Aufschlagende schlägt üblicherweise abwechselnd je ein Spiel lang
auf. Das Ziel des Servers ist es, mit einem von drei Darts eine der Zahlen 15, 16, ... 20 oder das
Bullauge zu treffen, da sonst der Zurückschlagende den Ball bekommt.
C). Der Zurückschlagende muß versuchen innerhalb seiner drei Würfe, die gleiche Zahl wie der Server zu
treffen, sonst bekommt der Server wieder den Ball. Die zu bespielende Zahl wechselt für den Gegner
automatisch zu der nächsthöheren Zahl, nachdem der Zurückschlagende erfolgreich retourniert hat.
D). Wenn beispielsweise, SEr1 die 20 trifft, retourniert der Zurückschlagende erfolgreich, wenn er
ebenfalls die 20 trifft. Die Zielzahl springt dann für den ersten Aufschlagenden auf die nächsthöhere
Zahl, das Bullauge, dann auf die 1 für den Zurückschlagenden, die 2 für den Server usw. bis ein
Spiel es nicht mehr schafft, die Zielzahl zu treffen und der andere Spieler einen Punkt gewinnt.
Dann schlägt der Server erneut auf, d.h. er bestimmt ein neues Ziel und das Spiel wird fortgesetzt.
3. Ein Spieler muß 4 Punkte machen um ein Spiel zu gewinnen und sechs Spiele gewinnen um einen Satz
zu gewinnen.
4. Einstand (Deuce): Wenn es während eines Spiels 3:3 steht, muß einer der beiden Spieler zwei Punkte
hintereinander gewinnen, um das Spiel für sich zu entscheiden, bzw. gewinnt derjenige Spieler, der
zuerst 10 Punkte erreicht, wenn es 9:9 steht.
5. Wie man in den verschiedenen Varianten des Spiels Tennis gewinnt:
6. Tie-break: Wenn es innerhalb eines Satzes 6:6 steht, gewinnt derjenige Spieler das siebente Spiel und
somit den Satz, wenn er zwei Spiele hintereinander gewinnt, bzw. gewinnt derjenige Spieler, der
zuerst 10 Punkte erreicht, wenn es 9:9 steht. Der Spieler der zuerst sechs Spiele gewonnen hat, schlägt
den ersten Ball, dann schlagen beide Spieler abwechselnd je zwei Bälle im Tie-break auf.
7. Anzeigen:
a). Im Fenster von Spieler 1 erscheint “SEr1, im Fenster von Spieler 2 leuchtet “rd1” auf. Das
Symbol SEr1 erscheint anschließend in der Anzeige von Spieler 3. Zu Beginn des Spiels
erscheinen nach Drücken der Taste CHANGE “--0. Das Symbol “--0” dient zur Anzeige der
gewonnenen Sätze, Spiele und Punkte.
b). Im Fenster von Spieler 3 wird die Zielzahl “H##” eingeblendet, die vom Spieler als nächstes
getroffen werden muß.
c).
“H##” wechselt automatisch über zur nächsten Zielzahl nachdem es auch dem Zurückschlagenden
gelungen ist, dieselbe Zahl zu treffen. Dies wird solange fortgesetzt bis ein Spieler den Ball verliert.
ENGLISH CRICKET: (---, 2 PLAYERS OPTION )
1. Dieses Spiel ist nur für 2 Spieler, ein Spieler ist der Pitcher und der andere der Schlagmann. Das
Ziel des Pitchers ist es, so schnell wie möglich 9 Wickets (Dreistäbe) zu sammeln, um den
Schlagmann daran zu hindern, weitere Treffer zu landen, und das Ziel des Schlagmannes ist es, so
viele Treffer wie möglich zu landen, bevor der Pitcher 9 Wickets sammelt.
2. Das Ziel des Pitchers (Pit 1 oder 2) ist das Bull’s-eye. Jeder Treffers des äußeren Bulls zählt als 1
Wicket, das innere Bull's-eye zählt 2 Wickets; andere Zahlen sind wirkungslos.
3. Der Schlagmann (bAt 1 oder 2) kann jede Zahl werfen (Doubles und Triples zählen). Das
Ergebnis zählt nur, wenn das Gesamtergebnis pro Runde über 40 Punkte liegt; zum Beispiel
46-40=6 Punkte, das Gesamtergebnis liegt unter 40 und zählt 0 Punkte.
4. Die Ergebnisrunde ist beendet, wenn der Pitcher 9 Wickets gesammelt hat. Die CHANGE Taste
drücken, um zu einer anderen Ergebnisrunde zu wechseln.
5. Das Spiel endet, wenn die 2. Ergebnisrunde beendet ist.
SOCCER: 6-15RD (RUNDE)
1. Das Ziel des SOCCER Spiels besteht darin, zunächst durch Treffen des Bull's-eye (bE) in
Ballbesitz zu kommen, dann einen Schuss aufs Tor abzugeben, indem jedes Double-Segment mit
Ausnahme des inneren Bull's-eye getroffen wird, um ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
2. Der Spieler kann so lange fortfahren, ein beliebiges Double-Segment zu treffen, um Punkte zu
erzielen, bis ein anderer Spieler durch Treffen des Bull's-ey in Ballbesitz kommt. Jeder Treffer
eines Double-Segmentes bedeutet 1 Punkt.
3. Der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt das Spiel, wenn dieses vorüber ist.
GOLF (9 BIS 18 LÖCHER)
1. Ziel dieses Golfspiels ist es, mit möglichst wenig Schlägen für jedes Loch drei Balken zu
gewinnen (Anzeige Ho#).
2. Jeder Spieler muß versuchen, die festgelegten Zahlen im Dreifach- und im Doppelring sowie im
Einzelsegment bzw. dreimal im Einzelsegment zu treffen und so drei Balken zu gewinnen und,
nachdem alle Spieler drei Balken erreicht haben, zur nächsten Zahl weiterzugehen.
3. Die Zielzahlen sind der Reihe nach die 1 für Loch 1, die 2 für Loch 2 ... bis 18 für Loch 18. Jeder
Wurf zählt einen Schlag, egal ob er getroffen hat oder vorbeigeworfen wurde.
4. Derjenige Spieler mit den wenigsten Schlägen gewinnt das Spiel.
BILLIARDS (9 BALL): 4-13 PUNKTE OPTION
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, so viele “Kugeln mit der Nr. 9” wie möglich zu treffen, um
ein Ergebnis der vorgewählten Punkte zu erzielen.
2. Sämtliche Spieler werfen Zahlen 1 bis 9 in Folge in einer Schleife. Jeder Treffer der Zahl führt zu
der nächsten Zahl. Die Zahlen 1, 2,…, 8 haben 0 Punkte, nur ein Treffer der Nr. 9 ergibt 1 Punkt
und führt dann zum erneuten Werfen auf die Nr. 1.
3. Das Spiel ist nicht auf 3 Pfeile pro Runde beschränkt. Der aktuelle Spieler kann so lange Pfeile
werfen, wie er die jeweilige Zielzahl mit jedem Pfeil trifft.
4. Die Runde des aktuellen Spielers endet und geht an den nächsten Spieler über, wenn die folgenden
Bedingungen eintreten: Der Spieler setzt nach einem Treffer der Spielzahl nach seinem 1. Treffer aus.
SNOOKER: (---, 2-8 SPEILEROPTION)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, abwechselnd eine rote Kugel und dann eine der 6 farbigen
Kugeln, und so weiter, zu treffen, um Punkte zu bekommen. Die farbigen Kugeln von 2 bis 7 sind
in Folge zu treffen, nachdem der Spieler die letzte rote Kugel (Bull's-eye) und eine farbige Kugel
getroffen hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt am Ende das Spiel.
2. Rote Kugeln: 8, 9, 1020 & Bull's-eye. Sie sind in Folge zu treffen, jeder Treffer einer roten
Kugel im Spiel erzielt 1 Punkt.
3. Farbige Kugeln: 2, 3, 4, 5, 6 und 7. Jeder Treffer der farbigen Kugel erzielt den Nennwert der Kugel.
4. Das Spiel ist nicht auf 3 Pfeile pro Runde beschränkt; der aktuelle Spieler kann so lange Pfeile
werfen, wie er die jeweilige Spielzahl trifft.
5. Die Runde des aktuellen Spielers wird gestoppt und es erfolgt der Wechsel zum nächsten Spieler, wenn:
a). der Spieler zu Beginn der Runde alle 3 Pfeile verfehlt.
b). der Spieler nach seinem ersten Treffer einen Treffer der Spielzahl aussetzt.
BASEBALL ( 3 bis 9 Runden) für 2-16 Spieler (in zwei
Mannschaften zusammengefaßt)
Dieses Spiel ist für 2 bis 16 Mitspieler entworfen, die sich in zwei Mannschaften aufteilen. Die
Spielregeln sehen wie folgt aus.
a). Jede Mannschaft bestimmt einen Werfer (Anzeige Pit 1 oder Pit 2) um Bälle für die Schläger
des anderen Teams zu werfen. Der Werfer muß auf die Zahlen 15 bis 20 oder auf das Bullauge
werfen. Auch der Werfer der zweiten Mannschaft beginnt das Spiel durch Werfen von Darts.
b). Die anderen Spieler sind Schläger, Mannschaft 1 wird durch t1-1, t1-2 bis t1-8, Mannschaft 2
durch t2-1, t2-2 bis t2-8 dargestellt.
c). Der Ball ist ein Zielwurf, wenn der Werfer eine der Zielzahlen trifft, und der Schläger, wie
nachfolgend aufgeführt, spezielle Segmente dieser Zahl, die vom Werfer vorgelegt wurde,
treffen muß.
d).
Die schlagende Mannschaft erhält einen Punkt wenn ein Spieler das vierte Mal (Home Run) erreicht.
e).
Falls der Werfer alle drei Würfe vorbeiwirft, wird der gegenwärtig Schlagende zum ersten Mal geschickt.
f). Der Schläger scheidet aus, wenn er drei Fehlrfe bei dem vorgegebenen Segment hat, nach
drei ausgeschiedenen Spielern werden die Rollen getauscht. In jeder Mannschaft können im
Verlauf einer Runde drei Spieler ausscheiden.
g). Die auf den Malen verbleibenden Spieler erhalten 0 Punkte, wenn drei Spieler ihrer
Mannschaft ausgeschieden sind.
h). Die Mannschaft die am Ende des Spiels die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.
FREE
1. Im allgemeinen wirft jeder Spieler 3 Pfeile pro Runde. Dieses Spiel ist für Anfänger und solche
Spieler gedacht, die üben wollen. Es ermöglicht den Spielern, 10, 20 oder 30 Pfeile pro Runde zu
werfen und die höchsten Ergebnisse zu erzielen.
2. In diesem Spiel werden sämtliche Zahlen gespielt und das Bull's-eye, Double und Triple zählen.
3. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Varianten 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T
Sieg 2G 3G 4G 5G 6G 2 Sätze 3 Sätze
Vorsprung 2G 2G 2G 2G 2G
Der Werfer trifft die 15, 16,
17,18,19,20 oder Bull
EINFACH
DOPPEL
DREIFACH
BULL
Der Schläger trifft das vom Werfer vorgegebene Segment
EINFACH DOPPEL DREIFACH BULL
Gehe zum 1. Mal
verfehlt
verfehlt
verfehlt
Gehe zum 2. Mal
Home Run
verfehlt
verfehlt
Gehe zum 3. Mal
verfehlt
Home Run
verfehlt
verfehlt
verfehlt
verfehlt
Home Run
Kein Strom oder keine
Anzeige
Unregelmäßige
Anzeige
Die Anzeige zeigt „Stu“
an und „Du- Du-“
ertönt
Abgebrochene
Dartspitzen im Board
Steckt der Rundstecker richtig im
Board bzw. der Adapter korrekt
in der Steckdose?
Ziehen Sie den Rundstecker aus dem Dartboard,
warten Sie 2 Sekunden und stecken Sie den Stecker
wieder in das Board.
Entfernen Sie die Darts aus dem Dartboard.
Öffnen Sie die Abdeckung an der Rückwand mit
einem Schraubenzieher und drücken Sie die
abgebrochene Spitze von hinten aus dem angezeigten
Segment. Öffnen Sie niemals den elektronischen
Schaltkreis! (siehe Zeichnung unten)
FEHLER PRÜFUNG BEHEBUNG
Erneuter Startversuch
Zuerst den Netzstecker aus
derSteckdose Ziehen. Lösen
Sie dieSchrauben an der
Rückwand desDartboards
und nehmen Sie die
Nimm das Segment heraus
Varderseite
Ruckwand
Hatten Sie die Dartdpitze mit einer Zange fest und
drücken Sie dann von hinten aus der Vorderseite hinaus.
***
FEHLERQUELLEN-BEHEBUNG
***
Testen Sie Ihr Dartspiel wie folgt, bevor Sie es zur Reparatur geben.
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Echowell 412 wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Andere Handbücher von Echowell 412

Echowell 412 Bedienungsanleitung - Englisch - 2 seiten

Echowell 412 Bedienungsanleitung - Holländisch - 2 seiten


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info