581242
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
’01-SPELLEN: 301, 501… tot 1001 (A01)
1. Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is om de
beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is het spel
afgelopen.
2. De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt
dan de overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt. De huidige ronde zal
worden beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op die van de vorige ronde.
3. Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties.
a). DOUBLE IN: Om het spel te beginnen moet de speler een getal in de double ring
gooien of de inner bull raken.
b). DOUBLE OUT: Om het spel te beëindigen en de score precies op nul te laten
uitkomen moet de speler een getal in de double ring gooien of de inner bull raken. De
ronde is een bust als de score van de speler 1 punt onder de double out-optie uitkomt.
Ludo (Mensch Ärgere Dich Nicht): 300 tot 900
1. Het gepatenteerde dartspel Ludo is ontworpen door Echowell Electronic Co., Ltd.
2. De eerste speler die over de vooraf ingestelde score (300 tot 900) heen gaat of 7 levens
verwerft wint het spel.
3. Elke speler begint het spel met 0 punten. Elke gescoorde dart wordt bij de totaalscore
opgeteld. De totaalscore van de vorige speler kan echter terugvallen naar 0 punten als de
vorige speler wordt “gedood” door de huidige speler.
4. Om de tegenstander te doden (de tegenstander opnieuw te laten starten vanaf 0 punten),
moet de score van de huidige speler uitkomen op de tientallen en eenheden in de totaalscore
van de vorige speler (vergelijk alleen de tientallen en eenheden, niet de honderdtallen).
5. Als de huidige speler een tegenstander doodt, dan krijgt hij of zij 1 leven extra.
6. De huidige speler kan de score van de tegenstander niet naar 0 punten terugbrengen als de
totaalscore van de vorige speler minder dan 30 punten is.
7. Weergave scoreverschil:
Als het scoreverschil minder dan 60 punten bedraagt, dan zal het dartbord het scoreverschil
aangeven in combinatie met het nummer van de vorige speler. Als het dartbord
bijvoorbeeld beurtelings 45H3 en 11H2 aangeeft, dan betekent dit dat de speler 11 punten
moet scoren om speler 2 te doden en 45 punten om speler 3 te doden.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Bij Score Cricket moeten alle spelers/teams alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos
“sluiten”. De doelsegmenten mogen in willekeurige volgorde worden geraakt. De eerste
speler of het eerste team dat alle segmenten en de roos “SLUIT” en evenveel of meer punten
heeft dan de andere spelers/teams wint.
2. Een speler kan een segment of de roos sluiten door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3
singles te raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
3. De speler die een segment sluit “bezit” het segment en kan er punten op scoren, totdat alle
andere spelers het segment gesloten hebben.
NO SCORE CRICKET
Het spel No Score Cricket is eenvoudiger dan Score Cricket. In dit spel hoeven de spelers
alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos alleen maar te “sluiten”. De eerste speler die alle
doelsegmenten sluit wint. De scores hoeven niet vergeleken te worden.
Cut-Throat Cricket
1. Dit spel werkt hetzelfde als Score Cricket, met het verschil dat als een speler een segment
sluit, de score voor alle darts die daarna op dit segment worden gegooid direct naar de
tegenstanders gaat die het segment nog open hebben. De eerste speler die al zijn/haar
segmenten heeft gesloten en de laagste score heeft wint.
2. De weergave in Cut-Throat werkt hetzelfde als in het spel Score Cricket.
Killer: 3-7LF (Levens)
1. Zoals de naam al aangeeft moet u in dit spel de tegenstander “doden” voordat u zelf wordt
gedood. De laatste “overlevende” speler is de winnaar.
2. Aan het begin van het spel moet elke speler met de andere hand één dart gooien om
zijn/haar eigen segment te kiezen. Elke speler moet een ander segment hebben, met
uitzondering van de roos.
3. Elke speler moet zijn/haar eigen segment raken om 1 extra leven te krijgen. Een speler kan
andere spelers een extra leven geven door op het segment van een andere speler te gooien.
4. Elke speler kan een killer worden door het vooraf ingestelde aantal levens te bereiken (3
tot 7). Vervolgens kan hij/zij de tegenstanders gaan doden. Het symbool “ ## ” geeft aan
dat de speler een killer is.
5. Een killer kan de killerstatus verliezen als andere killers zijn/haar segment raken. Hij/zij
kan opnieuw killer worden als hij/zij het vooraf ingestelde aantal levens weer bereikt.
Killer: dbL (double ring)
1. Om killer te worden moet een speler eerst dedouble ring” van zijn/haar eigen segment raken.
2. Om anderen te doden moet de killer ook de “double ring” van het segment van de
tegenstander raken. De killer kan zichzelf/haarzelf per ongeluk doden en één leven
verliezen als een speler zijn/haar eigen segment raakt.
3. Een killer blijft killer totdat hij/zij alle levens verliest.
Killer Team: Opties 3-7LF, 4PLAYER/2 TEAMS
1. Het spel Killer Team is een nieuw spel dat ontworpen is door Echowell Co., Ltd. Het is
bijzonder spannend en legt de nadruk op teamgeest.
2. Het spel werkt hetzelfde als Killer (met een optie voor 3-7 LF), met de volgende verschillen:
a). Er zijn 2 teams. Speler 1&3 vormen het ene team, speler 2&4 vormen het andere team.
b). Elke speler kan een extra leven krijgen door zijn/haar eigen segment te raken voordat
hij/zij een killer wordt.
c). Een speler kan zijn/haar partner extra levens geven door het getal van de partner te raken
(zelfs als de speler in kwestie al een killer is). De dart telt niet als de killer zijn/haar
eigen getal raakt of de partner het getal van de killer raakt.
d). Een killer kan andere spelers of teams levens afnemen door hun segment te raken.
2. Het laatste team dat nog levens over heeft wint het spel.
Scram: 21t (21 Doelen)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken. De
Scorer moet zoveel mogelijk punten scoren door de segmenten te raken. De Stopper moet
de getallen 1-20 en de roos raken, in willekeurige volgorde.
2. De ronde van de Scorer is afgelopen als alle segmenten zijn geraakt.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
Scram Cricket: 7t (7 doelen)
1. Dit spel werkt hetzelfde als Scram, met het verschil dat het spel de cricketsegmenten 15 t/m 20
en de roos gebruikt. Om een segment te wissen moet de speler het segment drie keer raken.
2. Stoppers kunnen een segment wissen door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te
raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
Over: Ldr (Leader)
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
hoger is dan de “Leader’s Score”.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. Als uw score gelijk is aan of hoger ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de
nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.
4. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score lager ligt dan de vorige leader's score.
Over: Con (Continue)
Als voor het spel Over de optie Con gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als
hij/zij een score haalt die onder de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
leader's score wordt dan niet lager. De score kan alleen maar in een hogere score worden gewijzigd.
Under (Ldr): Optie Leader
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
lager is dan de “Leader’s Score”. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven
speler wint het spel.
2. Als uw score gelijk is aan of lager ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de
nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.
3. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score hoger ligt dan de vorige leader's score.
4. Elke gemiste dart telt als topscore van 60 punten.
Under: Con (Continue)
Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als
hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
leader's score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in een lagere score worden gewijzigd.
AROUND THE CLOCK: --, -2-, -3-
1. In dit spel moeten de nummers 1 t/m 20 elk één maal geraakt worden. Als laatste moet de roos
worden geraakt. Nadat het getal geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan. De eerste
speler die de roos bereikt wint het spel.
2. Dit spel heeft 3 opties: a). “---”: alle doubles en triples tellen als singles. b). “-2-”: elke speler moet
elk double getal één keer raken. c). -3-”: elke speler moet elk triple getal één keer raken.
HIGH SCORE: 6-15 Ronden
1. Het doel van dit spel is om de hoogste totaalscore te krijgen.
2. Stel eerst het aantal rondes in. Het dartbord zal automatisch de resultaten van de spelers
vergelijken nadat de laatste speler de 3
e
dart heeft gegooid in de laatste (vooraf ingestelde) ronde.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … to 900
1. Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
Shanghai I
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 7 raken.
2. Spelers gooien om de beurt op de 1 in de 1e ronde, de 2 in de 2e ronde, enzovoort, tot de 7 in de
7e ronde.
3. Nadat de laatste speler in de 7e ronde de 3e dart heeft gegooid wint de speler met de hoogste
score.
Shanghai
Dit spel werkt hetzelfde als Shanghai I, met het verschil dat een speler in elke ronde direct kan
winnen door tijdens het spel in willekeurige volgorde een single, een double en een triple te raken.
Shanghai
1. De spelers gooien achtereenvolgens op de segmenten 1 t/m 20.
2. Elke speler begint met segment 1. Na segment 1 wordt er gegooid op segment 2, enzovoort.
3. Een speler kan direct winnen door tijdens een ronde in willekeurige volgorde een single, double
en triple te raken.
4. Nadat de laatste speler in de 7e ronde de 3e dart heeft gegooid wint de speler met de hoogste
score. Als een speler het eerste de 20 bereikt en raakt, dan wint deze speler.
RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden
1. Het doel van Random Shoot is het raken van het segment dat het dartbord aangeeft. Als de speler
het aangegeven getal raakt, dan wordt de score als volgt toegekend.
De speler met de hoogste score wint het spel.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan .
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het aangegeven segment
in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken,
dan moet de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF):12 Ronden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en
-bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan .
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het aangegeven segment
in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken, dan moet
de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF):12 Ronden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en
-bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Follow the Leader (Ldr: optie Leader)
1. In dit spel moeten de spelers een “doelsegment” raken dat wordt aangegeven door de “leider”.
Single, double en triple tellen als verschillende doelsegmenten.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. De leider vaststellen en het spel starten:
a). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste doelsegment.
b). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het segment raakt. Deze speler wordt de leider.
4. In elke ronde moet de speler het doelsegment tenminste met één van de 3 darts raken, anders
verliest de speler een leven.
5. U wordt de nieuwe leider en verliest geen leven als u het doelsegment raakt. Vervolgens moet u
een nieuw doelsegment aangeven door nogmaals een dart op het scoregebied te gooien.
6. De vorige leider heeft het recht om een nieuw doelsegment te bepalen en verliest geen levens,
ook niet als het nieuwe doelsegment verschilt van de score van de vorige leider.
7. Als een speler het doelsegment raakt, de leider wordt en alle andere darts in de ronde missen, dan
geeft het dartbord na het indrukken van de knop Change automatisch het doelsegment “1-3” aan.
Follow the Leader: Con (Continue)
Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het doelsegment
moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de leider het doelsegment niet,
dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd door (continue) met hetzelfde
doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas dan kan er een nieuw doelsegment
worden aangegeven.
ALL 51 BY 5: 31, 41 … to 91
1. Het doel van het spel is om de vooraf ingestelde beginscore van 31, 41, 51… of 91in elke ronde
te verminderen.
2. Om te kunnen scoren moet het totaal aantal punten in een ronde deelbaar zijn door 5. Als een
peler bijvoorbeeld 25 punten in een ronde krijgt, dan is de score 5 (25÷5=5).
3. Elke rondescore die niet deelbaar is door 5 telt niet mee. Als één van de 3 darts mist, dan telt dat
als 0 punten.
4. De ronde is een “buSt” als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt dan de
overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt.
5. De eerste speler die precies op nul uitkomt is de winnaar.
BINGO: 6-15rd (Ronden)
1. De speler gooit op de spelnummers 1, 2, 3, 4 en 5. De speler kan bingo krijgen als hij/zij één van
de gespeelde getallen met 1, 2 of 3 darts raakt.
SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50
PUNTEN 1 2 3 3 5
2. Het dartbord geeft een bingogetal (1 t/m 5) als de speler één van de gespeelde getallen raakt. Elk
geraakt bingogetal telt als 1 punt. De speler krijgt geen punten als de geraakte getallen afwijken
van het bingogetal.
3. De speler kan de score inzetten door na het scoren op het bingogetal te blijven gooien. Bij elk raak
bingogetal wordt zijn/haar score verdubbeld. Als de dart mist, dan wordt de score gehalveerd. De
maximumscore per ronde is 10 punten. Het minimum is 0 punten. De score verandert niet als
deze niet wordt ingezet. De speler kan de beurt aan de volgende speler geven door op de knop
Change te drukken.
4. Nadat het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
21 POINT: Opties 3 tot 9 Ronden
1. Bij dit spel moeten de spelers zoveel mogelijk levens krijgen binnen het vooraf ingestelde aantal
ronden.
2. Een speler kan 1 leven krijgen door met 1, 2 of 3 darts precies 21 punten te scoren, of (als
niemand in de ronde 21 punten krijgt) door het hoogste aantal punten onder de 21 te scoren.
3. De ronde is een “buSt” als de score boven de 21 punten uitkomt of als een dart mist en de knop
Change wordt ingedrukt.
Shove Ha Penny (PEnn)
1. In dit spel moeten alle spelers de nummers 15, 16 … 20 en de roos in de juiste volgorde met 3
markeringen "vullen". De eerste speler die alle doelsegmenten in de juiste volgorde sluit wint.
2. Door de single, double of triple ring van het gespeelde doelsegment te raken kan de speler 1, 2
of 3 markeringen krijgen.
3. Als een speler meer dan 3 markeringen scoort op het gespeelde segment, dan gaan de
overgebleven markeringen naar de volgende speler.
4. De speler moet de laatste markering zelf plaatsen.
DOUBLE DOWN 41 (dd41):12rd (12 Ronden), rAn (Willekeurig)
1. Dit spel is gemaakt om nauwkeurig en stabiel te leren gooien.
2. Er zijn 2 opties: 12 Ronden en Willekeurig.
3. De optie Double Down 41 (12 Ronden) lijkt op het spel Halve It (12 Ronden), met het verschil
dat elke speler bij het begin van het spel geen 0 maar 41 punten krijgt. De gespeelde nummers zijn
(op volgorde) 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en -bE- . Het spel heeft in totaal 12 ronden.
4. De optie Double Down 41 (Willekeurig) lijkt op het spel Halve It (Willekeurig) met het verschil
dat elke speler bij het begin van het spel geen 0 maar 41 punten krijgt.
5. Zie de spelregels van Halve It voor meer informatie.
Best Ten: Opties ---, -2-, -3-, -E-
1. Bij dit spel gaat het om de 10 beste darts die zijn gegooid op een door het dartbord aangegeven
segment.
2. Selecteer eerst ---, -2-, -3- of -E-. De symbolen “---, “-2-” en “-3-” geven de nummersegmenten, de
double ring of de triple ring aan van het aangegeven segment waarop alle spelers in een ronde
moeten gooien. U kunt op de roos oefenen als u “-E-” selecteert.
3. Aan het begin van het spel geeft het dartbord een willekeurig segment aan. In één ronde moeten
alle spelers 10 darts op het doelsegment gooien.
4. Nadat alle 10 spelers hebben gegooid wint de speler met de meeste punten.
RED vs. GREEN (r-G): Opties ---, -2-, -3-
1. Speler 1 moet achtereenvolgens de nummers 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 t/m 12 op volgorde
raken. Speler 2 doet hetzelfde met de nummers 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 t/m 1. Nadat het getal
geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan.
2. Kies eerst uit de opties ---, -2- en -3-. Als “---” is geselecteerd, dan kunnen de spelers op het hele
segment van het gespeelde getal spelen. Als “-2-” of “-3-” is geselecteerd, dan moeten de spelers
het double of triple segment van het getal raken.
3. De eerste speler die het laatste getal raakt wint het spel.
9 LIVES: Opties 3-9LF (levens)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).
3. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart raken. De speler verliest een leven
als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.
4. De laatst overgebleven speler is de winnaar.
Tennis : ( 2 tot 5 games), 1,3, 5t (sets), 2 spelers
1. Dit spel heeft dezelfde regels als tennis. Volgens de echte regels spelen de heren 5 sets en de
dames 3. Om de speltijd in te korten kan u kiezen uit de optie 1, 2, 3, 4, of 5 games. 3 of 5 sets
behoren ook tot de mogelijkheden.
2. Het spel is ontworpen voor slechts twee spelers en de regels zijn de volgende:
2.1 : Eén van de spelers is serveerder (weergave Ser1 of Ser2) en de andere is ontvanger
(weergave Pl-2 of Pl-1).
2.2: Over het algemeen slaat « Ser1 » als eerste op. Elke serveerder slaat afwisselend gedurende één
game op. De doelstelling van de serveerder is om met drie pijltjes naar de cijfers 15, 16, ...
20 of de roos te gooien. Indien dit niet lukt, dan wint de ontvanger een bal.
2.3: De ontvanger moet het pijltje teruggooien op het cijfer dat de serveerder bereikt en dit met
maximaal drie pijltjes anders wint de serveerder een bal. Het te treffen cijfer wijzigt
automatisch voor de tegenstander wanneer de ontvanger de bal kan terugspelen.
2.4: Bijvoorbeeld: Ser1 gooit op het cijfer 20, PL-2 slaagt om te retourneren op 20, vervolgens
wijzigt het te treffen cijfer automatisch en wordt dit voor de serveerder de Bull’s eye (roos van
het bord) « -E . Dan wordt het cijfer 1 voor PL-2, cijfer 3 voor Ser 1 enzovoorts totdat een
speler het te treffen cijfer mist en zo het punt aan zijn tegenstander laat. Nu kan de serveerder
naar een ander cijfer opslaan en begint het spel opnieuw.
3. Een speler moet 4 punten behalen om een game te winnen en 6 games voor een set.
4. Deuce: wanneer de stand in een game 3:3 is, dan moet een speler minstens een voorsprong van
twee punten behalen om de game te winnen. Blijft de score gelijk opgaan tot 9:9 dan wint de
speler die eerst 10 haalt de game.
5. Hoe de wedstrijd winnen volgens de verschillende opties ?
6. TIEBREAK : wanneer het 6 games tegen 6 staat in een set, wordt de speler die het eerst 7 punten
scoort en daarbij minstens twee punten voorsprong heeft op zijn tegenstrever de winnaar van de
set. Wanneer de game echter gelijk opgaat tot 9:9, dan wint de speler die het eerst 10 bereikt de
game. De speler die eerst 6 games wint, mag als eerste één bal serveren, vervolgens serveert elke
speler afwisselend twee ballen in de Tiebreak.
7. Weergave:
a). Stand: het venster CUMULATIVE SCORE geeft de stand voor de aangeduide speler weer
door « --# » : de linkerkolom « - » geeft de stand in sets weer, de rechterkolom « - » geeft de
stand in games weer en « # » vertelt u hoe het zit met de punten in een game.
b). Wanneer het de beurt is aan de serveerder geeft het bord gedurende twee seconden « Ser#,
rd# » weer, vervolgens verschijnt er « 15-E en de score van de serveerder » om de te treffen
cijfers van de serveerder aan te geven, tevens verschijnt de stand na het indrukken van de
Change-knop.
c). Het bord geeft het cijfer van het deel weer dat door de speler gegooid werd, vervolgens
verschijnt de score van de serveerder wanneer hij een goede opslag gegeven heeft.
d). Op het bord verschijnt « PL-# en de stand van de score voor de ontvanger» om aan te geven
dat de speler hetzelfde getal moet bereiken na de serveerder.
ENGLISH CRICKET: (OPTIE ---, 2 SPELERS)
1. Dit spel kan alleen met 2 spelers worden gespeeld. Eén speler gooit de bal (pitcher) en de andere
speler slaat de bal weg (batter). De pitcher moet zo snel mogelijk 9 wickets (poortjes) krijgen om
te voorkomen dat de batter meer kan scoren. De batter moet zoveel mogelijk zien te scoren
voordat de pitcher 9 wickets krijgt.
2. Het doelsegment van de pitcher (Pit 1 of 2) is de roos. De outer bull telt als 1 wicket en de inner
bull telt als 2 wickets. De andere segmenten zijn niet van toepassing.
3. De batter (bAt 1 of 2) kan op alle segmenten gooien (doubles en triples tellen mee). De score telt
alleen als de totale score in een ronde meer dan 40 punten bedraagt. Bedraagt de score
bijvoorbeeld 46-40=6 punten (totaalscore minder dan 40 punten), dan telt deze score als 0 punten.
4. De scoreronde is afgelopen als de pitcher 9 wickets heeft verzameld. Druk op de knop Change
om naar de volgende scoreronde te gaan.
5. Het spel eindigt als de 2e scoreronde is geëindigd.
SOCCER: 6-15rd (Ronden)
1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens kan
er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering van de
inner bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.
2. De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de roos
raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
GOLF: (9H-18H)
1. Bij het spel Golf moeten de spelers met zo weinig mogelijk darts 3 ballen in een hole
(weergegeven als Ho #) slaan.
2. Elke speler blijft op het getal in kwestie gooien totdat hij/zij 3 markeringen heeft (1 triple, 1
double plus 1 single of 3 singles). De speler kan naar het volgende getal gaan als alle spelers
3 markeringen op het getal in kwestie hebben.
3. De gespeelde getallen zijn No. 1 voor Ho 1, No. 2 voor Ho 2… enzovoort, tot en met No. 18
voor Ho 18. Elke gegooide dart telt als 1 club, of de dart nu raak of mis is.
4. De speler met het minste aantal slagen wint het spel.
Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten
1. In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden om het vooraf
ingestelde aantal punten te halen.
2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en beginnen daarna weer bij 1).
Als een getal wordt geraakt, dan wordt er op het volgende getal gespeeld. De nummers 1, 2
… 8 scoren 0 punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer moet er weer bij
nummer 1 begonnen worden.
3. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige speler het doelsegment raakt
mag hij/zij blijven gooien.
4. De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de volgende voorwaarden wordt
voldaan: De speler mist na de 1
e
rake dart het gespeelde segment.
SNOOKER: (Optie ---, 2-12LAYER)
1. In dit spel kan worden gescoord door via een rode bal één van de andere 5 gekleurde ballen
te raken. Nadat de speler de rode bal (roos) en een gekleurde bal geraakt heeft, moet de
speler de gekleurde ballen 2 t/m 7 raken (in de juiste volgorde). De speler die aan het einde
van het spel de meeste punten heeft wint.
2. Rode ballen: 8, 9, 10…20 & roos. Deze moeten in de juiste volgorde worden geraakt. Elke
geraakte rode bal telt als 1 punt.
3. Gekleurde ballen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7. Elke geraakte gekleurde bal telt voor het aantal punten
op de bal.
4. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. De huidige speler mag net zoveel darts gooien
als hij/zij wil, zolang het gespeelde getal maar wordt geraakt.
5. De ronde van de huidige speler gaat over naar de volgende speler als aan één van de
volgende voorwaarden wordt voldaan:
a). De speler mist aan het begin van de ronde 3 darts achter elkaar.
b). De speler mist na de 1
e
rake dart het gespeelde segment.
BASEBALL: 3-9rd (2 teams)
Het spel is bedoeld voor 2 tot 19 spelers (in 2 teams). De spelregels zijn als volgt:
a). Elk team wijst een “pitcher” (weergave Pit 1 of Pit 2) aan die de bal naar de batters van
het andere team gooit. De pitcher gooit op de getallen 15 t/m 20 en de roos. De pitcher
van team 2 (Pit 2) begint het spel.
b). De andere spelers zijn batters. Team 1 wordt weergegeven als t1-1, t1-2… t/m t1-9 en
team 2 wordt weergegeven als t2-1, t2-2… t/m t2-9.
c). De bal is een straight als de pitcher één van de doelsegmenten raakt. De batter moet op
het segment gooien dat de pitcher geeft geraakt (zie onder).
d). Het team dat aan slag is krijgt 1 punt als één van de renners het thuishonk bereikt.
e). Als alle 3 darts van de pitcher missen, dan mag de huidige batter naar honk 1.
f). De batter is uit als hij/zij het segment 3 keer mist. Bij 3 keer uit worden de rollen
omgedraaid. Als beide teams 3 keer uit zijn is de ronde afgelopen.
g). De renners op de honken krijgen 0 punten als er 3 spelers uit zijn.
h). Nadat het spel is afgelopen wint het team met de hoogste score.
Free
1. In principe gooit elke speler 3 darts per ronde. Dit spel is bedoeld voor beginners en mensen
die gewoon willen oefenen. In dit spel mogen spelers 10, 20 of 30 darts per ronde gooien om
de hoogste score te krijgen.
2. In dit spel wordt gespeeld op alle getallen en de roos. Ook doubles en triples tellen mee.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
OPTIONS 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T
2G 3G 4G 5G 6G 2 Set 3 Set
2G 2G 2G 2G 2G
Winnen
Voor de
tegenstrever
Pitcher hits on 15, 16,
17, 18, 19, 20 or Bull
SINGLE Go to base 1 Go to base 2 Go to base 3 missed
DOUBLE missed Home Run missed missed
TRIPLE missed missed Home Run missed
BULL missed missed missed Home Run
The batter hits the segment darted by the pitcher
SINGLE DOUBLE TRIPLE BULL
Geen voeding
of display
Apparaat doet
vreemd
“Stuc”-melding
en signaaltoon
Gebroken
pijltoppen
Zit de plug goed in de jack
en de adapter goed in het
stopcontact?
Sluit alles opnieuw aan.
Trek de plug uit de jack en
wacht 2 seconden. Stop
daarna de plug weer in de jack.
Haal de pijlen uit het
dartbord.
Open het deksel aan de
onderkant van het dartbord
met een schroevendraaier en
druk de gebroken toppen uit
het betreffende segment
vanaf de achterkant. Maak
nooit elektronische circuits
open (zie illustratie hieronder).
PROBLEMEN MOGELIJKE OORZAKENOPLOSSING
Voorkant
Neem het
segment
***
OPLOSSEN VAN PROBLEMEN
***
Maak de schroeven aan de onderkant van
het dartsbord los en open het dartbord.
Grijp de gebroken top met een tang
en druk vanaf de achterkant de top
uit het bord.
Achterkant
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Echowell 416 wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Andere Handbücher von Echowell 416

Echowell 416 Bedienungsanleitung - Deutsch - 2 seiten

Echowell 416 Bedienungsanleitung - Englisch - 2 seiten


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info