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Cálculo da pontuação:
Pontuação extra:
QUATRO JOGADORES: JOGO EM DUAS EQUIPAS
TRÊS JOGADORES: DOIS JOGADORES JOGAM UM CONTRA O OUTRO, O TERCEIRO É O DESMANCHA-PRAZERES OU SABOTADOR!
DICA PARA JOGADORES EXPERIENTES: FORMA ALTERNATIVA DE SELECCIONAR AS TELHAS:
Finalidade do jogo:
Conteúdo:
Descrição das telhas:
Preparação:
REGRAS PARA 2 JOGADORES: (PARA 3 OU 4 JOGADORES: VER REGRAS ADIANTE)
Primeira jogada:
Como jogar:
Como prossegue o jogo?:
Final do jogo:
P
Utilizando as telhas, os jogadores tentam construir um sistema de canais de água de uma extremidade do tabuleiro
para a outra, com o maior número possível de saídas nas duas extremidades. Ao mesmo tempo, os jogadores tentam
bloquear os canais de cada um dos outros.
Para: 2 a 4 jogadores maiores de 7 anos.
1 tabuleiro (que consiste em duas metades separadas)
84 telhas que mostram os “canais de água”
1 saco
Instruções
Cada telha mostra, em linhas brancas, uma extensão de canal de água com bifurcações. Cada telha tem três saídas,
por vezes em três lados diferentes da telha, outras vezes em dois e outras vezes ainda três saídas de um só lado da
telha. Há ao todo 28 telhas diferentes e cada uma repete-se três vezes. (il. 1)
Clica nas duas metades do tabuleiro ao mesmo tempo (il. 8).
Este jogo é jogado em direcções opostas: um jogador joga na direcção norte-sul, o outro este-oeste. Por conseguinte,
convém que os jogadores se sentem no canto da mesa para que cada um deles fique voltado na direcção do seu
próprio jogo. (il. 2)
Baralha as telhas e mete-as no saco.
O jogo começa pelo jogador mais novo. Sem olhar, tira uma telha qualquer do saco e coloca-a no tabuleiro de modo
que parte da telha fique no centro delineado do tabuleiro. O jogo prossegue com o jogador seguinte (pela esquerda).
O segundo jogador tira uma telha do saco e coloca-a contra a primeira telha. Uma saída desta telha deve ligar uma
saída da telha já existente no tabuleiro. Não se pode colocar uma telha numa posição em que uma das suas saídas
fique contra o lado de outra telha sem saída. (il. 3)
Procura colocar sempre as tuas telhas de tal modo que o número de saídas do sistema de canais de água contra as
extremidades do teu próprio tabuleiro seja superior ao do teu adversário (ver: Cálculo da pontuação). Por conseguinte,
a melhor estratégia, às vezes, é não alargar as linhas na tua própria direcção e vergá-las na direcção das extremidades
do tabuleiro do teu adversário. (il. 4)
O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador coloca, na sua vez, uma telha, sempre voltada par
cima, contra uma das que já se encontram no tabuleiro.
N.B. Nunca se pode colocar uma telha numa posição em que uma das saídas fique contra o lado de outra telha sem
saída. (il. 3)
O jogo termina quando não houver mais telhas ou se a última telha tirada do saco não puder ser colocada em lado
nenhum e o outro jogador concordar. Ganha o jogador com a pontuação mais elevada.
No final do jogo, a pontuação de cada jogador é calculada do seguinte modo:
Conta-se o número de saídas que estiverem totalmente adjacentes à extremidade do tabuleiro de um lado – 1 ponto
para cada saída – e multiplica-se o resultado pelo número de saídas na outra extremidade do tabuleiro. Por exemplo: o
jogador A tem 4 pontos numa extremidade e 5 na outra, logo a sua pontuação é de 4 x 5 = 20; o adversário (jogador B)
tem 6 e 3, o que dá uma pontuação de 6 x 3 = 18. Logo, ganhou o jogador A. (il. 5)
Por conseguinte, é importante conseguires saídas em ambas as extremidades do tabuleiro. É que, se tiveres muitas
numa extremidade e nenhuma na outra, não pontuas nada e ficas com zero pontos! (qualquer número multiplicado por
zero dá sempre zero).
N.B. As saídas que não toquem na extremidade não contam!
São contados quatro pontos nas extremidades do tabuleiro. As saídas aqui contam a dobrar! A melhor estratégia é
obteres saídas tu mesmo e – inversamente – impedires o teu adversário de conseguir saídas pontuando nesses casos.
Se, no exemplo acima, o jogador A conseguir uma saída num ponto especial, a sua pontuação será então: (5+1) x (4)
= 24 (il. 5). Com uma saída num ponto especial em ambas as extremidades do tabuleiro, a sua pontuação será ainda
maior: (5+1) x (4+1) = 30! (il. 6)
Aplicam-se as mesmas regras que para dois jogadores mais o seguinte:
Os jogadores sentam-se dos quatro lados do tabuleiro: uma equipa joga na direcção norte-sul, a outra este-oeste. O
jogo inicia-se pela esquerda e cada jogador coloca uma telha como descrito acima.
(Antes de tentar esta variante, é aconselhado familiarizar-se primeiro com o jogo a dois ou a quatro jogadores.)
Aplicam-se as mesmas regras que para dois jogadores mais o seguinte:
O primeiro jogador joga na direcção norte-sul, o segundo este-oeste e o terceiro……. É o sabotador!
Os jogadores apostam numa pontuação máxima, por exemplo 24 pontos. Os jogadores jogam à vez (pela esquerda)
enquanto que o sabotador tenta contrariar os outros de modo que nenhum deles atinja a pontuação em que apostou.
Nesse caso, o sabotador ganha o jogo. Se não, ganha o jogador que obtiver a pontuação mais elevada.
O sabotador desempenha o papel de leiloeiro. O primeiro jogador apresenta a pontuação para a qual está disposto a
desempenhar o papel de sabotador, por exemplo 28. Se o segundo jogador considerar que pode impedir uma pon-
tuação superior a 25, aposta neste número. O terceiro jogador aposta numa pontuação inferior ou iguala a pontuação
anterior, e assim de seguida até que dois dos jogadores tenham apostado o mesmo. O sabotador ganha se nenhum
dos outros jogadores realizar a última pontuação em que apostaram. Se não, ganha o jogador com a pontuação mais
elevada.
Todas as telhas são tiradas do saco, colocadas voltadas com a face para baixo e baralhadas. Os jogadores podem
escolher livremente as que quiserem. Algumas telhas têm um círculo gravado por trás, outras não. As telhas com um
círculo têm saídas em três lados diferentes (il. 7), as outras têm uma saída nos dois lados ou num só. Em função da
situação, pode ser vantajoso escolher uma telha de um tipo ou de outro.
REGRAS DO JOGO
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