425525
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
BELONINGS-TABEL Aantal Extra Totaal
fiches
Kaartje aangelegd 1 - 1
Kaartje + 1 zeshoek 1 1 2
Kaartje + 2 zeshoeken 1 2 3
Kaartje + brug 1 1 2
Laatste kaartje aangelegd 1 1 2
Laatste kaartje + 1 zeshoek 1 2 3
Laatste kaartje + 2 zeshoeken 1 3 4
Laatste kaartje + 1 brug 1 2 3
TRIOMINOS SPELREGELS
Voor 2-4 spelers. Vanaf 4 jaar.
SPELINHOUD:
* 36 driehoekige kaartjes waarvan één de joker is. De rest van
de kaartjes zijn afgebeeld met verschillende cijfers en ach-
tergrondkleuren.
(Opmerking voor ouders/begeleiders: Behalve plezierig is
dit spel heel leerzaam; uw kind kan leren kleuren te onder-
scheiden, cijfers te herkennen en fishes te tellen.
* 60 beloningsfiches. (Dit is de bank).
* 4 spelrekjes
* handleiding
DOEL VAN HET SPEL:
Zoveel mogelijk beloningsfiches verdienen door de juiste kaartjes
naast elkaar te leggen.
WINNAAR:
Winnaar is degene die de meeste fiches heeft verdiend.
SPELVERLOOP:
(Opmerking voor ouders/begeleiders:Speelt u het spel voor
het eerst of met zeer jonge kinderen, dan kunt u de spelrekjes en
de joker beter niet gebruiken. In dat geval legt iedere speler zijn
kaartjes open voor zich op tafel, zodat de spelleider eventueel kan
helpen. Nadat de kinderen het spel onder de knie hebben, voegt u
de spelrekjes en de joker toe.)
1. Deel aan iedere speler een spelrekje uit.
2. Leg alle kaartjes op de kop en schud ze goed (dit is de pot).
3. Iedere speler pakt zes kaartjes uit de pot en zet ze op zijn
spelrekje.
4. Deel aan iedere speler 4 beloningsfiches uit.
5. Een willekeurig kaartje wordt uit de pot gepakt en open op tafel
gelegd. Dit is de eerste kaart. (Wordt er als eerste
kaartje een joker gepakt? Leg het terug en pak
een ander kaartje) Voorbeeld: Het eerste kaartje is A.
6. Wijs een speler aan die gaat beginnen. (De jongste, de oud-
ste...). De anderen volgen in volgorde van de klok.
7. Degene die begint probeert één van zijn kaartjes passend aan
te leggen aan het kaartje dat al op tafel ligt. Zie voor beeld.
Passend kaartje ? 1 tegenover 1, 3 tegenover 3, rood tegen-
over rood, geel tegenover geel, etc. (B). Aanleggen als C en
D is niet toegestaan.
8. Kaartje aangelegd ? Dan heb je een beloningsfiche verdiend.
Deze wordt door de bank aan jou betaald. Je beurt is voorbij
en de volgende speler mag proberen aan te leggen.
9. Geen kaartje aangelegd ? Je kunt (of je wilt) geen kaart
aanleggen? Dan betaal je een beloningsfiche aan de bank, je
koopt hiermee een kaart uit de pot, en zet die op je spelrekje.
Je beurt is voorbij. De volgende mag spelen.
10. Zo gaat het spel verder. Ieder speler mag op zijn beurt, aan
alle kanten, van alle kaartjes die al op tafel liggen, zijn kaartje
proberen aan te leggen.
JOKER:
(Opmerking voor ouders/begeleiders:Speelt u het spel voor het
eerst of met zeer jonge kinderen, dan kunt u beter de joker niet
in het spel betrekken. Nadat de kinderen het spel onder de knie
hebben, voegt u de joker toe.)
De joker neemt elke figuur-,cijfer -en kleurcombinatie aan. Hij kan
overal ingezet worden. Zie voorbeelden E, F en G.
Als de joker eenmaal op tafel ligt staat hij voor dezelfde figuur,
cijfer en kleur als de kaartjes die naast hem liggen.
Als naast één van de hoeken van de joker géén kaartje ligt, dan
is deze hoek een vrije hoek.D.w.z. deze hoek neemt elke figuur,
cijfer en kleur aan. Zie voorbeeld F.
De joker is het enige kaartje dat van de tafel terug naar een
spelrekje mag worden gepakt. Als je de joker van de tafel wilt pak-
ken, moet je hem vervangen door één van je eigen kaartjes dat
precies past op de plek waar de joker heeft gelegen. Hier krijg je
geen beloningsfiches voor, maar betalen hoeft ook niet. Je kan de
joker in een volgende beurt gebruiken om meer beloningsfiches te
verdienen, zoals bij een zeshoek of brug (zie verder).
ZESHOEK,BRUG: Kun je een zeshoek (H) of een brug (J) vor-
men (dat mag ook met de joker), dan verdien je 1 fiche voor het
aanleggen van je kaartje én 1 extra fiche voor het maken van een
zeshoek of brug. In totaal verdien je dus 2 fiches. (Wie 2 zeshoe-
ken (K) tegelijk vormt, verdient in totaal 3 fiches!)
Let op: Soms is het verstandig géén kaartje aan te leggen. Je kunt
misschien bij een volgende beurt een hogere beloning verdienen,
door uit de pot een joker of een kaartje te pakken, waarmee je een
brug of een zeshoek kunt maken. Dit levert dus extra punten op.
JE KUNT GEEN KAARTJE AANLEGGEN, EN ER ZIJN GEEN
KAARTJES MEER IN DE POT?
Je hoeft geen fiche te betalen, je beurt is voorbij, wacht tot je
volgende beurt.
JE KUNT GEEN KAARTJE AANLEGGEN, EN JE HEBT GEEN
FICHE OM EEN KAARTJE TE KOPEN: Beurt voorbij, wacht tot
je volgende beurt.
LAATSTE KAART VAN JE SPELREKJE AANGELEGD ?
Dan verdien je 1 fiche voor het aanleggen van je kaartje én 1 extra
fiche voor het aanleggen van je laatste kaartje. In totaal verdien
je dus 2 fiches.
Bij je volgende beurt moet je een kaartje uit de pot nemen, één
fiche betalen, en je kaartje op je rekje zetten. Je beurt is voorbij.
LAATSTE KAART UIT DE POT GEHAALD ? (Zie onder)
EINDE VAN HET SPEL: Als het laatste kaartje uit de pot is
gepakt, is dit de bel voor de laatste ronde. Deze ronde wordt
doorgespeeld en eindigt bij
degene die het laatste kaartje gepakt heeft.
Winnaar is degene die de meeste fiches heeft verdiend.
NL
Ook verkrijgbaar: Triominos Elite
- Triominos de Luxe - Triominos
regular - Triominos voyager -
Triominos compact - Triominos
pocket
0
0
5
5
5
4
3
4
4
1
5
3
5
0
1
5
0
5
3
3
3
4
3
3
3
1
3
1
4
3
1
4
3
2
1
4
3
4
3
1
4
3
2
3
J
1
4
3
2
1
1
1
1
5
3
1
5
1
4
3
J
J
J
3
1
2
3
1
2
3
3
2
4
2
3
J
J
J
2
1
4
3
4
3
5
2
3
5
2
3
3
3
2
J
J
J
1
3
5
1
3
5
4
5
3
1
2
3
5
1
5
1
1
1
5
3
3
0
0
5
5
5
4
3
4
4
1
5
3
5
0
1
5
0
5
3
3
3
4
3
3
3
1
3
A B C D
E F
G H
J
K
CUADRO DE RECOMPENSA Número Extra Total
fichas
Colocar tarjeta 1 - 1
Colocar + hexágono 1 1 2
Colocar + 2 hexágonos 1 2 3
Colocar + puente 1 1 2
Colocar última tarjeta 1 1 2
Colocar última + hexágono 1 2 3
Colocar última + 2 hexágonos 1 3 4
Colocar última + puente 1 2 3
TRIOMINOS REGLAS DEL JUEGO
De 2 a 4 jugadores. A partir de 4 los años.
CONTENIDO DEL JUEGO:
36 tarjetas triangulares de las cuales una es el comodín.
El resto de las tarjetas lleva cifras y colores de fondo diferen-
tes.
Nota para los padres/ árbitros. Además de divertido, este juego
es muy instructivo; los niños aprenden a distinguir los colores, a
reconocer las cifras y a contar las fichas.
60 fichas de recompensa (siendo la banca)
4 soportes
instrucciones
EL OBJETIVO DEL JUEGO
Obtener tantas fichas de recompensa como posible, colocando
contíguamente las tarjetas apropiadas.
GANADOR:
El que ha obtenido la mayor cantidad de fichas gana el juego.
DESARROLLO DEL JUEGO
Nota para los padres/árbitros: Cuando juegan por primera vez o
con niños de muy corta edad, es mejor no utilizar los soportes ni
el comodín. En tal caso es preferible que cada jugador coloque sus
tarjetas abiertamente sobre la mesa, de manera que el árbitro pueda
ayudarles eventualmente. (Cuando los niños dominen el juego, se
añaden los soportes y el comodín).
1. Cada jugador recibe un soporte
2. Se colocan todas las tarjetas en la mesa con las imágenes hacia
abajo y se revuelven convenientemente (ésta es la banca).
3. Cada jugador toma seis tarjetas de la banca y las coloca en su
soporte.
4. Cada jugador recibe cuatro fichas de recompensa
5. Se coge una tarjeta cualquiera de la banca, y se la coloca abie-
tamente en la mesa. Esta es la tarjeta inicial.. (En el caso de que
la primera tarjeta sea un comodín, vuelve a ponerla en la banca
y coge otra). Véase el ejemplo A.
6. Se designa el jugador que inicia el juego (el menor, el mayor....).
Los demás siguen en sentido de las agujas del reloj.
7. El que inicia el juego trata de colocar una tarjeta apropiada con-
tíguamente a la tarjeta que ya se encuentra en la mesa. Véase
el ejemplo B.
Las tarjetas apropiadas son: 1 frente al 1, 3 frente al 3, rojo
frente al rojo, amarillo frente al amarillo, etc. Ponerlas como en
los ejemplos C y D no está permitido.
8. ¿Has podido colocar una tarjeta? Has ganado una ficha de
recompensa. El banco te la paga. Pasa el turno al jugad or
siguiente.
9. ¿No has podido colocar una tarjeta? ¿No puedes (o quieres)
colocar una tarjeta?
Entonces tienes que pagar una ficha al banco, con la cual com-
pras una tarjeta de la banca. Colócala en el soporte.
Pasa el turno al jugador siguiente.
10. Así sigue el juego. Cada jugador a su vez puede tratar de colocar
su tarjeta por todos los lados de las tarjetas que ya se encuen-
tran en la mesa.
COMODIN:
Nota para los padres/árbitros: Cuando juegan por primera vez
o con niños de muy corta edad, es mejor no utilizar el comodín.
(Cuando los niños dominen el juego, se puede añadir el comodín).
El comodín puede adoptar cualquier figura, cifra o combinación de
colores, y puede colocarse en cualquier posición.
Véase los ejemplos E, F y G.
Una vez que se ha colocado el comodín en la mesa, adopta la
misma figura, cifra o color que las tarjetas contiguas. Véase los
ejemplos E, F y G.
En caso de que al lado de uno de los ángulos del comodín no haya
otra tarjeta, este ángulo es libre, o sea, este ángulo puede adoptar
cualquier figura, cifra o color. Véase el ejemplo F.
El comodín es la única tarjeta que puede volver a colocarse en el
soporte. Si quieres coger el comodín de la mesa, debes sustituirlo
por la tarjeta tuya que encaja exactamente en el lugar donde estaba
el comodín. Por ello no recibes ninguna ficha de recompensa, pero
tampoco tienes que pagar una. En tu próximo turno puedes utilizar el
comodín para ganar más fichas, por ejemplo para un hexágono o un
puente (véase a continuación).
HEXAGONO, PUENTE: Si puedes formar un hexágono (véase H)
o un puente (véase J), (también lo puedes hacer con el comodín),
ganas 1 ficha por colocar la tarjeta y 1 más por formar un hexágono
o un puente. Entonces, en total ganas 2 fichas. (Si sabes formar 2
hexágonos a la vez, (K) ganas 3 fichas en total).
¡Ojo! A veces es aconsejable no colocar ninguna ficha. Puede ser
que en tu siguiente turno obtengas más fichas cogiendo un comodín
o una tarjeta de la banca para formar un puente o un hexágono. Así
se puede obtener puntos extra.
¿NO PUEDES COLOCAR NINGUNA TARJETA Y SE AGOTARON
LAS TARJETAS DE LA BANCA?
No hace falta pagar una ficha, pasa tu turno y debes esperar el
próximo turno.
¿NO PUEDES COLOCAR NINGUNA TARJETA Y NO TE QUEDAN
FICHAS PARA COMPRAR UNA?
Pasa tu turno y debes esperar el próximo turno.
¿HAS COLOCADO LA ULTIMA TARJETA DE TU SOPORTE?
Entonces obtienes 1 ficha por colocar la tarjeta y 1 más por agotarse
tus tarjetas. Entonces, obtienes 2 fichas en total. Cuando llega tu
próximo turno, debes coger una tarjeta de la banca, pagar una ficha
y poner la tarjeta en el soporte. Pasa tu turno.
¿HAS COGIDO LA ULTIMA TARJETA DE LA BANCA?
TERMINA LA PARTIDA: Agotándose todas las tarjetas de la banca,
empieza la última ronda que termina con la persona que cogió la
última tarjeta.
Gana la persona que ha obtenido la mayor cantidad de fichas.
E
Triominos Elite - Triominos de Luxe
- Triominos regular - Triominos voyager -
Triominos compact - Triominos pocket
REWARD TABLE Number Extra Total
counters
Card laid 1 - 1
+ 1 hexagon 1 1 2
+ 2 hexagons 1 2 3
Card + bridge 1 1 2
last card laid 1 1 2
last card + 1 hexagon 1 2 3
last card + 2 hexagons 1 3 4
last card + 1 bridge 1 2 3
TRIOMINOS: THE RULES OF THE GAME.
For 2-4 players. For players from 4 years onwards.
GAME CONTENTS:
* 36 triangular cards including one joker. The rest of the cards
depict, numbers, stips and background colours. (Note for
parents/guardians: as well as being fun this game is highly
educational; your child learns to distinguish colours, to recog-
nize numbers and to count stips.
* 60 reward counters (This is the bank).
* 4 playing racks
* rule book
AIM OF THE GAME:
Win as many reward counters as possible by placing the right
cards next to each other.
WINNER:
The winner is the player who wins the most counters.
THE GAME:
(Note for parents/guardians: If you are playing the game for the
first time or with very young children, it is better not to use the
playing racks or the joker. In this case each player places his cards
upwards on the table so that the game leader can help where
necessary. When the children have got the hang of the game, you
can add the playing racks and the joker).
1. Give each player a playing rack
2. Turn all of the cards upside-down and shuffle them (this is the
pot).
3. Each player takes six cards from the pot and places them in
a row on his playing rack.
4. Give each player 4 reward counters.
5. A random card is taken from the pot and placed upwards on
the table. This is the first card. (Was a joker picked as the first
card? Put it back in the pot and pick another).
Example: the first card is A.
6. Choose a player to begin. (The youngest, the eldest...).
The rest of the players follow clockwise.
7. The player who begins tries to match his card to the one on
the table. Matching card? 1 next to 1, 3 next to 3, red next to
red, yellow next to yellow, etc. See example B. Matching as
showed in figures C and D is not allowed.
8. Card laid? Then you have won a reward counter. This is paid
to you by the bank. You have had your turn and now the next
player tries to match a card.
9. No card laid? You cannot (or don’t want to) lay a card? Then
you pay a reward counter to the bank to buy a card from the
pot, and place the card on your playing rack. You turn is fini-
shed, and the following player attempts to lay a card.
10. And so the game proceeds. Each player tries to match his card
to all sides of the cards on the table.
JOKER:
(Note for parents/guardians: If you are playing the game for
the first time or with very young children, it is better not to use
the joker. When the children have got the hang of the game, you
can add the joker). The joker can be used for every character,
number or colour combination. It can be used anywhere. See
examples E, F and G.
If there is no card next to one of the corners of the joker, this side
becomes a free corner, i.e. it takes the form of any character,
number or colour. See example F.
The joker is the only card that can be taken from the table and
placed back on a playing rack. If you want to remove the joker from
the table, you must replace it with one of your own cards which
exactly fits the place where the joker was. You do not get any
reward counters for this, but neither do you have to pay. You can
use the joker in your next turn to win more reward counters, such
as with a hexagon or bridge (see the following).Once the joker is
on the table, it takes on the same form as the character, number
or colour as the card next to it.
HEXAGON, BRIDGE: If you are able to form a hexagon (A) or a
bridge (B) (this can also be done with a joker), you win 1 counter
for laying your card and 1 extra counter for making a hexagon or a
bridge, a total of 2 counters. (If you form 2 hexagons at the same
time by laying a card, (K) you win a total of 3 counters!).
N.B: It is sometimes sensible not to lay a card. You may be able
to win a higher reward with your next turn by taking a joker or a
card from the pot and using this to make a hexagon or a bridge.
This gives you more points.
YOU ARE UNABLE TO LAY A CARD AND THERE ARE NO
MORE CARDS IN THE POT?
You don’t have to pay a counter, your turn is over, wait until the
end of the game.
YOU ARE UNABLE TO LAY A CARD, AND YOU DO NOT HAVE
A COUNTER TO BUY A CARD?
Your turn is over, wait until your next turn.
YOU HAVE LAID THE LAST CARD IN YOUR PLAYING
RACK?
You win one counter for laying your card, and 1 extra counter for
laying your last card, a total of 2 counters. You then only have to
take a new card from the pot in your next turn, pay one counter,
and place your card on your rack. Your turn is now over.
THE LAST CARD HAS BEEN TAKEN FROM THE POT (see
under)
END OF THE GAME: If the last card has been taken from the
pot, this is the signal for the last round. This round is then played
through and ends with the player who has taken the last card.
The winner is the player with the most counters.
GB
Also available: Triominos Elite - Triominos
de Luxe - Triominos regular - Triominos
voyager - Triominos compact - Triominos
pocket
Triominos Instr_v7.indd 5-8 9/23/08 2:42:30 PM
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Goliath triominos de luxe wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Andere Handbücher von Goliath triominos de luxe

Goliath triominos de luxe Bedienungsanleitung - Holländisch - 1 seiten


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info