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12UPTURN
INSTRUCCIONES DE “UPTURN”
PARA
CONTENIDO
OBJETIVO DEL JUEGO
PREPARACIÓN
INICIO DEL JUEGO
CÓMO CONTINUAR EL JUEGO
EJEMPLO 1
EJEMPLO 2
SI NO PUEDES
(O NO QUIERES) JUGAR
GANADOR
REGLAS ADICIONALES
SUGERENCIA
De 2 a cuatro jugadores mayores de 6 años
106 fichas: 80 numeradas y 26 fichas de Acción. Las fichas de Acción están divididas en categorías: 6
fichas hacia arriba, 6 fichas hacia abajo, 6 fichas hacia arriba y hacia abajo, 3 fichas de salto, 3 fichas
de doble salto, 2 fichas comodín, 4 soportes de juego, 1 conjunto de reglas
Descártate de todas las fichas cuanto antes utilizando tu habilidad para colocarlas en la mesa en direc-
ción hacia arriba o hacia abajo.
Se barajan bien todas las fichas y se colocan hacia abajo en la mesa, en forma de mazo. Cada jugador
retira 7 fichas del mazo y las coloca en el soporte de juego. Retira una ficha más del mazo y colócala
hacia arriba en la mesa. Esta es la ficha de inicio.
Nota: la ficha de inicio debe ser una ficha normal con número y no una ficha de Acción o robar una
ficha del mazo.
El jugador más joven coloca una de sus fichas numeradas sobre la ficha de inicio.
Si el número de la nueva ficha es superior al de la ficha de inicio: los números del juego continúan en
serie hacia arriba y el juego pasa al jugador de la izquierda. El juego continúa en la dirección de las
agujas del reloj. La dirección del juego es hacia arriba.
Si el número de la nueva ficha es inferior al de la ficha de inicio: los números del juego continúan en
serie hacia abajo y el juego pasa al jugador de la derecha. El juego continúa en la dirección contraria a
las agujas del reloj. La dirección del juego es hacia abajo.
Cuando sea tu turno, intenta colocar una ficha en la dirección en la que va el juego en ese punto. Si
no puedes colocar una ficha en la dirección del juego, puedes cambiar la dirección con una ficha de
Acción.
La ficha de inicio es: 20. La segunda ficha es: 40. La dirección del juego es hacia arriba. El siguiente
jugador debe ahora colocar cualquier ficha entre el 41 y el 99 o una ficha de Acción.
Tras colocar una ficha con número, el juego continúa en la dirección de las agujas del reloj y el juego
pasa al jugador de la izquierda, excepto cuando una ficha de Acción cambia la dirección del juego.
En la mesa se encuentran las siguientes fichas: 9, 24, 32, . Se ha cambiado la dirección del juego de
hacia arriba a hacia abajo. Puedes jugar una ficha numerada desde el 31 al 1 o una ficha de Acción. El
juego continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj y pasa al jugador de la derecha (a menos
que la ficha de acción cambie la dirección del juego).
Debes coger una ficha del mazo. Ahora puedes elegir colocar la ficha en la mesa o jugar con otra ficha
de tu soporte, pero también puedes guardar todas tus fichas. Se ha acabado tu turno.
El primer jugador que se descarte de todas sus fichas gana el juego.
Cuando sólo te queda una ficha en el soporte, debes decirlo en alto antes de que se coloque la siguien-
te ficha. Si te olvidas, tienes que coger 3 fichas del mazo como penalización. La última ficha no puede
ser una ficha de Acción.
Un movimiento muy potente es utilizar el comodín combinado con una ficha Gemela (ver fig. B). No
sólo puedes cambiar la dirección, sino que puedes descartarte de muchas fichas a la vez.
INSTRUCCIONES DE UPTURN
E
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