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Exemple :
Sarah choisit l’aventurier bleu et le place à 20° sur la plage. Elle place le temple bleu à 100°
dans la jungle. Myriam, Nathalie et Louis mettent alors eux aussi leur aventurier bleu à 2
sur la plage et leur temple bleu à 100° côté jungle.
Myriam place son aventurier et son temple
oranges à 90° sur la plage et à 10° dans la jungle,
respectivement. Les autres joueurs font la mê-
me chose.
Nathalie met son aventurier et son temple vi-
olets à 110° sur la plage et à 60° côté
jungle. Les autres joueurs font la même chose.
I
l ne reste plus que l’aventurier marron, que
Louis choisit de positionner à 60° sur la
plage. Il décide ensuite de placer son temple
marron à 70° côté jungle, ce que les autres
joueurs font également.
DÉROULEMENT DU JEU
C
hacun dentre vous joue sur son île et s’efforce d’être le premier à récupérer les
trésors de temple les plus précieux. Pour cela, à l’aide des plaquettes, vous créez des
chemins qui mèneront progressivement vos aventuriers aux temples de la couleur cor-
respondante. Sur le parcours, les aventuriers ramassent des cristaux et des pépites
d’or qui s’ajouteront aux trésors récupérés en fin de partie.
Le chef d’expédition retourne la première plaquette de sa pile et annonce le chiffre
correspondant. Les autres joueurs cherchent alors la plaquette portant le même chiff-
re dans leur réserve. Deux actions sont alors possibles pour cette plaquette (voir vari-
antes A et B ci-dessous). Lorsque tous les joueurs ont effectué lune des deux options,
le chef dexpédition retourne une autre plaquette.
A. LE JOUEUR CHOISIT DE PLACER LA PLAQUETTE
S
UR
L’ÎLE
Les plaquettes ne peuvent être placées que sur des cases inoccupées.
Elles doivent toujours être placées de façon à ce que le chiffre soit visible.
Elles ne sont pas forcément juxtaposées, mais peuvent être placées sur n’importe
quelle case de lîle.
Vous pouvez faire déboucher un chemin sur une impasse en juxtaposant deux
plaquettes dont les tracés ne correspondent pas (voir l’illustration).
Si la plaquette retournée porte un cristal ou une pépite dor, chaque joueur prend
l’objet correspondant au milieu de la table et le dépose sur celle-ci. A la fin de la
partie, vous comptabiliserez les points accumulés grâce aux cristaux et pépites d’or
ramassés au cours du jeu par vos aventuriers.
Conseil : prenez garde à ne pas « coincer » un aventurier ou boucher l’accès à un temple dans
le feu de laction.
B. LE JOUEUR CHOISIT DE NE PAS UTILISER LA
PLAQUETTE ET DE DÉPLACER UN AVENTURIER
Si vous décidez de ne pas utiliser la plaquette, vous pouvez alors déplacer un aventu-
rier. Cela vous permet de ramasser de lor et des cristaux et de faire progresser chaque
aventurier vers le temple de sa couleur.
◆ Pour chaque plaquette non utilisée, vous pouvez avancer un aventurier. Le nombre
de chemins qui partent de la plaquette en question indique le nombre de cases que
peut parcourir votre aventurier dans la direction de votre choix, mais toujours vers le
temple de sa couleur (2, 3 ou 4 cases).
◆ Une case correspond toujours à une plaquette.
◆ Les aventuriers doivent rester sur les chemins.
Les plaquettes ne peuvent accueillir plus d’un aventurier ; il est interdit de sauter une
plaquette.
◆ Aux intersections, les aventuriers peuvent prendre n’importe quelle direction.
◆ Vous ne pouvez pas déplacer plusieurs aventuriers à la fois.
◆ Vous avez le droit de ne pas déplacer votre aventurier du nombre maximal de cases
autorisé.
Exemple :
3 chemins partent de cette plaquette. Si le joueur ne souhaite pas l’utiliser, il peut
a
vancer lun de ses aventuriers de 3 cases maximum sur ses chemins.
Tirez au sort celui dentre
vous qui sera le chef
d’expédition de la
partie. Le joueur
désigné mélange alors
ses 36 plaquettes
« jungle » et les empile
faces cachées devant son île. Les autres
joueurs rangent leurs 36 plaquettes dans
l’ordre croissant et les posent faces visibles
autour de leur île.
Exemple de configuration des îles au début
de la partie
Interdit :
Positionnement de la
plaquette chiffre à l’en-
vers ou dans le mauvais
se
ns
Autorisé :
Une plaquette isolée
s
ur le plateau qui
nen côtoie aucune
a
utre
Autorisé :
Juxtaposition de
deux plaquettes
dont les tracés
ne correspondent
p
as
Interdit :
Plaquette hors des
c
ases de la grille de jeu
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