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C’est alors au tour du joueur suivant. Il retourne un pion et dépla-
ce son apprenti du nombre de points correspondants.
La case-chapeau
Celui qui arrive directement sur la case-chapeau pose le cha-
peau sur son apprenti. Ce joueur mélange alors tous les pions-
gardiens encore une fois et les retourne de manière à ce
que les points ne soient pas visibles, avant que ce ne soit le
tour du joueur suivant.
Passer le chapeau à un autre
Si un apprenti arrive sur la marche où se trouve l’apprenti
avec le chapeau, c’est le dernier arrivé qui prend le cha-
peau.
N.B. : même s’il y a déjà deux ou trois apprentis sur la mar-
che, c’est toujours celui qui arrive en dernier qui prend le cha-
peau.
Si l’apprenti qui a le chapeau arrive sur une marche sur
laquelle il y a déjà un autre apprenti, c’est celui qui est
déjà là qui prend le chapeau.
Attention : s’il y a déjà plusieurs apprentis sur la marche, le
chapeau n’est pas échangé.
N.B. : mélanger les pions à chaque fois que le chapeau
change de propriétaire. C’est alors au tour du joueur suivant.
Attention !
Pour pouvoir entrer dans le placard à provisions, il faut avoir le
nombre exact de points et être en possession du chapeau.
Un apprenti n’a pas le droit de dépasser la case de départ ou d’ar-
rivée. S’il a des points en trop, il devra repartir dans l’autre sens
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Préparatifs :
Assembler le plateau de jeu et le poser au milieu de la table :
Poser le chapeau magique sur la sixième marche : c’est la case-
chapeau.
Les pions-gardiens ont deux côtés : de 1 à 6 points sur une face
et un gardien sur l’autre. Les retourner de façon à voir les gardiens,
les mélanger et les poser sur les six emplacements prévus.
Chaque joueur prend un apprenti sorcier et le pose sur la première
marche de l’escalier. Les apprentis en trop sont mis de côté.
Déroulement de la partie :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le jou-
eur qui pourra dire une formule magique en premier aura le droit
de commencer. Si vous ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est
le joueur le plus jeune qui commence.
Il retourne un pion-gardien. Combien de points sont indiqués
dessus ? Il déplace son apprenti du même nombre de marches.
Après, il retourne le pion-gardien : c’est le gardien qui est visible.
Règles à respecter :
Utiliser tous les points du pion-gardien.
On peut avancer ou reculer son apprenti, mais il ne faudra pas
changer de sens pendant le même tour.
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pions-guardiens
case-chapeau
case de départ
6

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