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tes Memospiel für 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren
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ustration
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Menze
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1
0 – 15 Minute
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Spielinhalt
50 Karten
1 Wikin
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1 Spielanleitun
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Spielidee
Die wilden Wikinger stechen in See, denn sie sind wieder einmal au
f
der Suche nach verschollenen Schätzen. Um neue Schatzinseln anzu
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steuern, wagen sie sich sogar bis in die Gewässer des Seeungeheuers
N
essie vor. Von da an lenkt der Wür
f
el ihr Geschick. Er bestimmt
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elchen Schätzen gesucht wird. Besonders wagemutige Wikinger
riskieren eine Begegnung mit Nessie, er
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ahrene Wikinger bringen ihre
S
chätze rechtzeitig in Sicherheit. Wer kann mit einem wikingerstarken
G
edächtnis und der richtigen Portion Risiko
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reude die meisten Schätze
sammeln?
Spielvorbereitung
Mischt die Karten verdeckt und legt 30 Karten in einem Raster von 6 x
5 aus. Sta
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elt die restlichen Karten als verdeckten Nachziehsta
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Spielablauf
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Schätze in der gewürfelten Farbe aufzudecken. Du darfst beliebig
viele Karten umdrehen, auch Karten anderer Schatzfarben, aber keine
Karte mit Nessie. Jetzt zeigt sic
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... du ein erfahrener Wikinger bist und rechtzeitig freiwillig auf
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Wenn du mindestens zwei – oder mehr – Schätze aufgedeckt hast,
darfst du freiwillig aufhören und alle Schätze der gewürfelten Farbe
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Deckst du Nessie auf, gehst du dieses Mal leider leer aus und musst
alle aufgedeckten Karten wieder umdrehen
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möglichst viele Schätze der gewählten Farbe aufzudecken. Du kannst
wieder freiwillig aufhören oder das Nessie-Risiko eingehen.
Nessie?
Jetzt
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Wenn du mindestens zwei - oder mehr - Nessie-Karten au
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kommt. Deckst du einen Schatz au
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edeckten Karten wieder umdrehen.
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el auf. Danach darfst du sofort noch einmal würfeln.
Sind keine Lücken im Raster, würfelst du
g
leich noch mal
.
G
ib den Würfel nach deinem Zu
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an den nächsten Spieler weiter
.
Spielende
Das Spiel ist so
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ort zu Ende, wenn ..
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... ein Spieler das S
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... nach einem Spielzu
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nur noch 5 oder weni
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er Karten im Raster
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.
Zählt eure erbeuteten Karten. Wer die meisten Karten
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esammelt hat,
g
ewinnt das Spiel
.
Bei Gleichstand
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ibt es mehrere Gewinner
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August-Grosch-Stra
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e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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Length of the game:
1
0 -15 mintue
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Contents:
5
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1 Vikin
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ame instructions
Game Idea
The wild Vikings have set sail. Once again they are looking
f
or valuable
l
ost treasures. This time however the Vikings have no choice other than
dare to advance into the waters occupied by Nessie the monster to
reach new treasure islands. From this point onwards their
f
ate depends
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n the die. The die determines which treasures are being sought. Parti
-
c
ularly daring Vikings risk an encounter with Nessie, while experienced
Vikings bring their treasures sa
f
ely home. Who, endowed with memory
s
kills as mighty as Vikings and with just the right appetite
f
or risk, will
c
ollect the most treasures
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Preparation
S
huffl e the cards and place them face down; arrange 30 cards into a
grid of 6 x 5 cards. Stack the remaining cards to form a provision pile
face down and get the die ready.
How to Play
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er who can name the most islands starts and rolls the die.
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• A ye
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Strike the sails, as the hunt for the treasure begins! Try to turn over as
many treasures as possible of this color. You are allowed to turn over
as many cards as you want, including cards of different treasure
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• … you are a daring Viking and take the risk of encountering Nessie
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If you turn over a card showing Nessie you are unfortunately left
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Free choice! You can determine any treasure color. Then try to turn
over as many treasures as possible of the color you have chosen. You
can renounce turning over more cards at any time or carry on and
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ois de plus, les redoutables Vikin
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s viennent de prendre le lar
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la recherche de trésors disparus. Mais cette
f
ois-ci, ils n’ont pas le choix
: ils doivent traverser les eaux
f
réquentées par le monstre marin Nessie
a
n d’atteindre les îles aux trésors. Leur sort dépend maintenant du dé,
c
ar celui-ci leur indique quels trésors ils doivent chercher. Les Vikin
g
s
p
articulièrement coura
g
eux prendront le risque d’une rencontre avec
Nessie, les plus expérimentés d’entre eux mettront à temps leurs trésors
à l’abri. Quel
j
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f
era preuve d’une mémoire de Vikin
g
et prendra
j
uste ce qu’il
f
aut de risques pour récupérer le plus de trésors possible
?
Préparatifs
M
élangez les cartes
f
aces cachées et posez-en 30 en 6 rangées de 5.
E
mpilez les cartes restantes en pile de pioche et préparez le dé
.
Déroulement de la partie
Ce
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ran
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é.
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• Un trésor jaune, rouge ou bleu
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Hissez les voiles : la chasse au trésor commence ! Essaye de retourner
le
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lus
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ossible de trésors corres
p
ondants à la couleur du dé. Tu
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eux
retourner n’im
p
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uel nombre de cartes, même si elles ne sont
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de la couleur du dé, mais tu ne dois
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• ... tu es un Viking expérimenté et si t’arrêtes à temps de retourner
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.
Si tu as retourné au moins deux trésors – ou
p
lus – de la couleur
indi
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p
ar le dé, tu
p
eux t’arrêter et
p
rendre alors les trésors corre
s
p
ondants en récom
p
ense. Retourne de nouveau les autres crtes ;
...
ou
..
.
• ... si tu es un courageux Viking et si tu prends le risque de te retrou
-
v
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ères rien et dois de nou-
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r
toutes
l
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ca
r
tes.
• Le trésor
g
r
i
s
?
Tu as le droit de choisir une couleur de trésor. Essaye de retourner le
plus possible de trésors de la couleur que tu as choisie. Tu peux
t’arrêter quand tu veux ou prendre le risque de retourner Nessie.
• Nessie ?
Maintenant, c’est au tour
d
e Nessie
d
’être poursuivi ! Essa
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retourner
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e Nessie. On va
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• ... tu es un Vi
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expérimenté et si tu t’arrêtes à temps
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Si tu as retourné au moins
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... ou ..
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• ... si tu es un coura
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et si tu pren
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e
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aisser
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h
apper Nessie.
Si tu retournes un trésor, tu ne récupères rien et
d
ois
d
e nouveau
retourner toutes
l
es cartes
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• L
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Nouveaux trésors en vue ! Rem
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acements vi
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es rangées par
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es cartes
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e
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h
e. Ensuite, tu as
l
e
d
roit
de lancer le dé encore une fois. S’il n’y a pas d’emplacements vides,
tu
r
ela
n
ces
tout
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su
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te
le
dé.
U
ne fois que tu as joué, tu donnes le dé au joueur suivant
.
Fin de la partie
L
a partie se termine tout
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e suite si ..
.
... un
j
oueur a obtenu la carte aux trésors sur le dé et que la pile de
pioche est épuisée ..
.
...
ou
..
.
... si après le tour d’un
j
oueur, il ne reste plus que 5 cartes ou moins de
cinq dans les ran
g
ées
.
Comptez vos cartes. Celui qui aura récupéré le plus de cartes
g
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g
ne la
p
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.
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