492213
1
Zoom out
Zoom in
3 4 5 6
100444220104 MASTERMIND REFRESH INSTRUCTIONS NL XXXXXXXXXXXX
1st
44220
ITEM CODE
LID BASE CARTON
44220i04
RULES
CARDS DIECUT SHEET DECALS
Artwork Originator:
Hasbro Design Centre (artworker)
Product:
Mastermind Refresh
File Name:
APPLY
APPROVAL
NOTE
HERE!
Repro Start:
2004
Line Year:
Artwork Start:
00.00.00
02.08.04
SCOREN VOOR HET SPEL
MET 2 SPELERS
Voor elke kleur die
juist is maar op
de verkeerde plek
zit, trek je het
witte schuifje één
klik naar buiten.
Voor elke kleur die
juist is én op de
juiste plek zit,
trek je het rode
schuifje één klik
naar buiten.
Zie blz. 6 voor een scoorvoorbeeld.
SPEL VOOR 3 – 5 SPELERS
DOEL
Zorg dat jij aan het eind van het spel de hoogste score hebt.
HET SPEL
1. Speel evenveel rondes als er spelers zijn. In elke ronde is een andere speler
de codemaker terwijl de anderen om de beurt proberen de code te raden.
2. In elke ronde stelt de codemaker op de bekende wijze de code in.
3. De speler links van de codemaker mag de eerste raadpoging doen. Draai
Mastermind zodanig dat deze speler het spel recht voor zich heeft.
4. De codemaker geeft de score aan voor de poging (zie Scoren op blz. 5).
Als de poging niet klopt:
Mag de volgende speler een poging doen. Daarbij gebruikt hij/zij natuurlijk
de aanwijzingen uit de voorgaande score(s). De pinnetjes en de bijbehorende
scores blijven de hele ronde op hun plaats staan. Hieruit kunnen de
codebrekers bij hun raadpogingen hun conclusies trekken.
Als de poging klopt:
De codemaker laat de code zien en de ronde is afgelopen. Start een nieuwe
ronde waarbij de volgende speler de codemaker wordt.
5. De speler met de hoogste score wanneer alle rondes gespeeld zijn, is
de winnaar!
SCOREN VOOR HET SPEL MET 3 – 5 SPELERS
For every colour that matches but is in the wrong place, the codebreaker
Voor elke kleur die juist is maar op de verkeerde plek zit, krijgt de codebreker
1 punt. Trek het witte schuifje één klik naar buiten voor elk bijpassend
pinnetje.
Voor elke kleur die juist is én op de juiste plek zit, krijgt de codebreker 2
punten. Trek het rode schuifje één klik naar buiten voor elk bijpassend
pinnetje.
Voor het raden van de complete kleurencombinatie (alle goede kleuren op de
juiste plaats) krijgt de codebreker 10 punten.
Noteer de score van de codebreker op de scorekaart (zie uitleg op blz. 7).
DE SCORE VAN DE CODEMAKER
De score van de codemaker wordt pas aan het eind van de ronde geteld. Bij
het groepsspel scoort de codemaker als volgt:
Code gekraakt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
in rij:
Score
codemaker:
5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34
BIJ 3 SPELERS
Als de codebrekers de
code niet raden, krijgt
de codemaker 40
punten.
Code gekraakt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
in rij:
Score
codemaker:
5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28
BIJ 4 SPELERS
Als de codebrekers de
code niet raden, krijgt
de codemaker 30
punten.
Code gekraakt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
in rij:
Score
codemaker:
5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22
BIJ 5 SPELERS
Als de codebrekers de
code niet raden, krijgt
de codemaker 25
punten.
SPEL MET 2 SPELERS
DOEL
De meeste rondes winnen.
De codebreker wint een ronde als hij/zij
de code binnen 12 pogingen weet te
breken.
De codemaker wint een ronde als de
codebreker er niet in slaagt de code
te breken.
HET SPEL
1. Spreek af wie de eerste codemaker wordt.
De codemaker zit aan het draaiende uiteinde
van het spel en de codebreker recht er tegenover.
2. Spreek een even aantal rondes af dat je gaat spelen.
3. Aan het begin van elke ronde pakt de codemaker de coderoller en draait een
kleurencombinatie (zie verderop). Pas op dat de codebreker je geheime code
niet kan zien!
4. Nu kan de codebreker gaan proberen de code te raden.
Een raadpoging:
Steek 4 pinnetjes in de gaatjes, te beginnen in de rij die het verste van de
codemaker verwijderd is. Bij elke nieuwe poging kom je een rijtje dichter bij
de codemaker.
Als de poging niet klopt:
De codemaker geeft de score voor de raadpoging (zie Scoren op blz. 4). De
codebreker blijft raadpogingen doen totdat de code wordt gebroken of
totdat hij/zij de 12 pogingen verbruikt heeft. De pinnetjes van de poging en
de bijbehorende scores blijven de hele ronde op hun plaats staan.
Als de poging klopt:
De codemaker laat de code zien en de ronde is afgelopen. Let op: pas op dat
je de coderoller niet omkeert als je de code laat zien, want dan krijgt de
codebreker de pinnetjes achterstevoren te zien!
5. Aan het eind van de ronde noteer je wie gewonnen heeft en je verwisselt
van rol.
6. Het spel is afgelopen als het afgesproken aantal rondes gespeeld is. De
speler die de meeste rondes heeft gewonnen, is de winnaar!
3 4 5 6
SPEL VOOR GEVORDERDEN
In het spel voor gevorderden mag de codemaker in de code dezelfde kleur
twee of meer malen gebruiken. Spreek voordat je gaat spelen af of dit is
toegestaan. Maar vertel de codebrekers niet of je dubbele kleuren gebruikt
of niet!
OPBERGEN
Doe alle pinnetjes in het bakje en sluit dit af met het deksel. Haal Mastermind
uit elkaar voordat je het spel in de doos stopt.
SCOORVOORBEELD
De geheime code in dit
voorbeeld is roze – rood –
blauw – geel.
In de raadpoging van de
codebreker zitten twee
goede kleuren op de
verkeerde plaats en
één goede kleur op
de juiste plaats.
Nu trekt de
codemaker het witte
schuifje 2 klikken uit
en het rode schuifje
1 klik.
In een spel met 3
of meer spelers is
dit een score
van 4 punten.
EEN GOEDE POGING
Aan het begin van het spel zijn er nog niet veel aanwijzingen waarop je
je poging kunt baseren. Maar als het spel vordert, zul je zien dat er een
patroon van kleuren en scores ontstaat. Kijk goed naar de rijen die goed
scoorden en vergelijk ze met andere goed scorende rijen. Rijen die
helemaal niets scoorden zijn ook heel nuttig, want die vertellen je dat
deze kleuren allemaal niet voorkomen in de geheime code.
S
p
e
e
l
h
e
t
b
e
k
e
n
d
e
é
é
n
-
t
e
g
e
n
-
é
é
n
s
p
e
l

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Hasbro Mastermind de Luxe wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info