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NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
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NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
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Gebietskarten nehmen & Armeen platzieren
Die Gebietskarten bestimmen, welcher Spieler am Anfang des Spiels welche Gebiete
besitzt. Sie geben außerdem vor, welche Gebiete in jedem Zug angegriffen werden.
1. Mische die Karten gut durch.
2. Der Spieler der Weißen Hexe erhält immer 13 Gebietskarten.
3. Die Aslan-Spieler erhalten so viele Karten:
1 Aslan-Spieler: 12 Karten (6 pro Armeefarbe).
2 Aslan-Spieler: 6 Karten pro Spieler
3 Aslan-Spieler: 4 Karten pro Spieler
4. Sieh dir deine Gebietskarten an. Der Spieler der Weißen Hexe legt auf jedes
seiner Gebiete jeweils 2 Boggle. Die Aslan-Spieler stellen auf jedes ihrer Gebiete
jeweils 2 Faune.
5. Jeder Spieler wählt eines seiner Gebiete als Lager aus. Lege auf dein Lagergebiet
einen Lagermarker sowie einen Zentaur (Aslans Seite) bzw. einen Minotaurus
(Seite der Hexe).
6. Nimm danach alle Gebietskarten wieder zusammen, mische sie durch und lege den
Stapel verdeckt neben den Spielplan. Von diesem Stapel werden später Gebietskarten
gezogen.
Die Narnia-Karten
Auf den Narnia-Karten stehen Aktionen, Ereignisse oder besondere Fähigkeiten,
die Einfl uss auf die Siegchancen der Spieler haben oder sie mit zusätzlichen Armee-
Einheiten oder Kronenpunkten versorgen. Die Karten können für den Spieler, der sie
zieht, positive oder negative Auswirkungen haben.
Die Narnia-Karten müssen sofort ausgespielt werden, sofern darauf nichts anderes
steht. Um eine Karte in einem späteren Zug auszuspielen, legst du sie aufgedeckt vor
dir ab, bis du sie verwenden willst.
Die Karten werden nach dem Ausspielen immer abgelegt.
Die Narnia-Karten enthalten 3 besondere Wertungskarten:
Der König von
Narnia
Weihnachtsmann
Immer Winter und
niemals Weihnachten
6
Achtung: Lies die gesamten Spielregeln aufmerksam durch, bevor du mit dem
Spiel beginnst. Sobald du den Spielablauf kennst, brauchst du unterwegs nur noch
die Kurzregelkarte sowie die Kurzregeln auf der Rückseite des Anleitungshefts.
Spielvorbereitung
Armeen & Charaktere wählen
1. Ein Spieler muss auf der Seite der Weißen Hexe spielen. Dieser Spieler legt
alle Armee-Einheiten der Weißen Hexe vor sich hin und nimmt sich die
Charakterkarte und den Charaktermarker der Weißen Hexe.
Hinweis: In einer Runde mit 3 oder 4 Spielern hat dieser Spieler 1 Zug mehr als
jeder Spieler auf Aslans Seite.
2. Alle anderen Spieler treten für Aslans Seite an. Jeder von ihnen wählt sich eine
Aslan-Armee (rot, blau oder gelb) und stellt die Armee-Einheiten vor sich ab.
Hinweis: In einer Runde mit 2 Spielern nimmt sich der Aslan-Spieler 2 Sätze mit
Armee-Einheiten.
3. Lege die farblich entsprechenden
Wertungsmarker auf das
NARNIA-Startfeld des Spielplans.
4. Die Aslan-Spieler wählen sich jeweils einen Charakter ihrer Seite (Aslan, Herr
Tumnus und Rumbelbuffi n dürfen nicht genommen werden). Vorher sollten
sich die Spieler die besonderen Fähigkeiten der Charaktere auf ihren jeweiligen
Charakterkarten durchlesen. Lege deinen Charaktermarker und die entsprechende
Charakterkarte vor dir ab.
Hinweis: siehe hierzu unten die Hinweise zu Aslans Zelt.
5. Lege den Aslan-Marker auf Aslans Zelt.
6. Herr Tumnus und Rumbelbuffi n wurden in Stein verwandelt und dürfen erst
dann ausgewählt werden, wenn Lucy sie wieder zum Leben erweckt hat. Lege ihre
Charaktermarker auf den Hof der Hexe.
Hinweis: In einer Runde mit 2 Spielern nimmt der Aslan-Spieler für jede seiner
Armeen 1 Charaktermarker.
7. Alle nicht verwendeten Charaktermarker werden auf diese
Felder des Spielplans gelegt:
Herr und Frau Biber auf Aslans Zelt;
Peter, Edmund, Susan und Lucy auf den Schrank;
Weiße Hexe, Maugrim, Ginarrbrik und Otmin auf den
Hof der Hexe.
8. Lege alle restlichen Charakterkarten neben den Spielplan.
9. Lege den Ablaufweg und die Ablaufmarker neben den Spielplan.
10. Lege die Lagermarker als Stapel neben den Spielplan.
11. Lege die Kurzregelkarte neben den Spielplan.
Immer W
int
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niemals W
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Jeder Spieler erhält 2 Kronenpunkte
pr
o Lager.
Zusätzlich erhält
jederjeder Spieler derjenigen Seite
(Aslan oder Weiße Hexe),
die die
meisten Gebiete besitzt, jew
eils
5 Kr
onenpunkte.
Ziehe sofort eine weitere
Narnia-Karte.
Weihnachtsmann
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Das Abenteuer ist vorbei!
Jeder Spieler erhält 2 Kronenpunkte
pro Lager. Zusät
zlich erhält
jederjeder Spieler derjenigen Seite
(Aslan oder Weiße Hexe),
die die meisten
Gebiete besit
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Kronenpunkte.
Der Spieler mit den meisten
Kronenpunkten hat gewonnen.
Enklave der
Verbündeten
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