606917
1
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
DON’T GET CAUGHT!
Norman has been causing mischief in Pontypandy, and is trying
not to get caught! The aim of the game is to not get ‘caught’ with
the ‘Norman’ card. Remove 3 of the 4 ‘Norman’ cards, shufe and
deal the pack to all players. Players must take out any pairs they
have and place them face down in front of them. The player
to the left of the dealer starts. They offer their cards face down
to the person on their left, who picks out a card. If they make a
pair with an existing card they can place them face down with
their other ‘pairs’, if not they keep it with the cards in their hand.
This player then offers their cards to the person on their left. Play
continues until there is only one card left, this will be the ‘Norman’
card and the player holding it gets caught with Norman and
loses the game.
MATCHING PAIRS
Shufe and place each card face down with no overlaps. The
oldest player begins. Take it in turns to pick up two cards, making
sure that all players can see the images. If the cards match they
make a pair. The player can keep the cards and pick again.
If they do not match the player must replace the cards, face
down, and the next player picks. Play continues until all cards
are picked and the winner is the player with the most pairs.
HAPPY FAMILIES IN PONTYPANDY
Shufe and deal all the cards, face down. The aim of the game
is to make ‘families’. A family is made by having 4 matching
cards. The player to the left of the dealer begins by asking
another player for a specic card. You must have at least one
of this ‘family’ already. For example, if you already have one
Dilys card, you can ask for a Dilys card to try and make up your
family. If they have the card they must give it to you. You can then
ask the next player for a card – this could be Dilys, or it could
be for another family. Continue in this way until someone says
‘No’ when you request a card. When you are told ‘No’ it is the
player to your left’s turn to ask for a card. Play continues until all
families are complete and the winner is the player with the most
complete families.
SNAP
Shufe cards and deal to all players. Each player makes a pile
of their cards, face down, in front of them. Starting with the player
to the left of the dealer, one by one, players must turn their top
card over (without looking at it rst) and place it in a pile in the
middle. When a turned card matches that already on top of the
pile each player races to call out ‘Snap’, the rst player to do
this adds the centre pile of cards to their own. That player then
resumes play. If more than one player calls at exactly the same
time then the pile remains in the middle and it is the next player’s
turn to place a card. When a player runs out of cards they are
out of the game. The last player with cards is the winner.
Word niet gesnapt!
Norbert heeft zich ernstig misdragen in Piekepolder, maar wil
zich niet laten pakken! De bedoeling van het spel is om je niet te
laten ‘snappen’ met de ‘Norbert’ kaart. Haal 3 van de 4 ‘Norbert’
kaarten uit het spel, schud en verdeel alle kaarten onder de
spelers. De spelers halen alle paren die ze hebben eruit en
leggen die met het plaatje naar beneden voor zich neer. De
speler links van de deler begint door zijn of haar kaarten in
de hand met de plaatjes naar beneden aan te bieden aan
de speler links, die er eentje uit trekt. Vormt de kaart een paar
met een kaart die deze speler al heeft, dan worden ze samen
neergelegd naast de andere ‘paren’. Zo niet, dan voegt de
speler ze toe aan de kaarten in zijn/haar hand. Vervolgens
biedt de speler zijn/haar kaarten aan aan de speler links. Het
spel gaat door tot er nog maar één kaart over is, de ‘Norbert’
kaart. De speler die hem heeft, blijft met Norbert zitten en verliest.
MEMO
Schud de kaarten en leg ze met de plaatjes naar beneden
naast elkaar neer. De oudste speler begint. Om de beurt pakken
de spelers twee kaarten op, zo dat alle spelers de plaatjes
kunnen zien. Hebben ze hetzelfde plaatje, dan vormen ze een
paar dat de speler krijgt en mag de speler nog een keer. Horen
de kaarten niet bij elkaar, dan legt ze speler ze weer met het
plaatje naar beneden terug en is de volgende aan de beurt.
Het spel gaat door tot alle kaarten zijn opgepakt, en de winnaar
is degene met de meeste paren.
Piekepolder kwartet
Schud de kaarten en verdeel ze met de plaatjes naar beneden
onder de spelers. De bedoeling van het spel is om ‘families’ te
maken. Een familie bestaat uit 4 kaarten die bij elkaar horen.
De speler links van de deler begint door een andere speler om
een bepaalde kaart te vragen. Dat mag alleen als die speler
zelf ook al een kaart van die ‘familie’ heeft. Een voorbeeld: als je
al een ‘Dilys’ kaart hebt, mag je om een Dilys kaart vragen om
je familie te maken. Heeft de ander die kaart, dan moet hij/zij
hem aan je geven. Je mag dan een volgende speler om een
kaart vragen – van Dilys, of van een andere familie. Ga zo door
tot iemand ‘Nee’ zegt als je om een kaart vraagt. Bij een ‘Nee’
is de speler links van je aan de beurt. Het gaat zo door tot alle
families compleet zijn, en de winnaar is degene met de meeste
complete families.
SNAP
Schud de kaarten en verdeel ze onder de spelers. Elke speler
maakt een stapel van zijn kaarten en legt die met de plaatjes
naar beneden voor zich neer. De speler links van de deler
begint, en de spelers moeten een voor een hun bovenste kaart
omdraaien (zonder eerst gekeken te hebben) en op een stapel
in het midden leggen. Als een net omgedraaide kaart hetzelfde
is als de kaart die boven op de stapel ligt, roept elke speler zo
snel mogelijk ‘Snap’. Degene die het eerste was, mag de stapel
in het midden bij zijn eigen kaarten doen en begint weer verder
te spelen. Roepen meerdere speler precies tegelijk, dan blijft de
stapel in het midden liggen en is gewoon de volgende speler
aan de beurt. Spelers zonder kaarten liggen uit het spel. Wie als
laatste nog kaarten heeft, is de winnaar.
© 2015 Prism Art & Design Limited.
TM
Rules of the Game / Spelregels / Règles du jeu / Spielregeln
19 December 2014 4:06 PM19400 FSam rule sheet aw
19400 FSam rule sheet aw.indd 2-4 19-12-14 16:07
1

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Jumbo Brandweerman Sam - Grote Speelkaarten wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info