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Schnelle Spielregeln in 3 Schritten
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Vorbereitung Spiel
Nicht vergessen
1. Nimm die Karten und leg sie
in das Spielmodul in der Mitte
des Spielbretts.
Für eine Spielrunde ist es nicht
erforderlich, alle Karten zu nehmen.
Stell die Sanduhr in die Öffnung
über das Spielmodul.
1. Das beginnende Team würfelt. Ein Gegenspieler nimmt
eine Karte aus der Kategorie, die der Würfel anzeigt,
und liest sie dem spielenden Team vor (und verrät
natürlich nicht die Lösung, die eventuell auf der Karte steht!).
“Die Aufträge werden dem spielenden Team grundsätzlich
von einem Spieler des gegnerischen Teams vorgelesen.
Bei ‘Show & Co.’ und ‘Kunst & Co.’ gibt der Gegner die Karte
an den Spieler weiter, der den Auftrag ausführen soll.”
2. Wenn das spielende Team den Auftrag erfolgreich
ausgeführt hat, gewinnt es eine ‘Erdnuss’ der entsprech-
enden Farbe.
“Unabhängig davon, ob das Team den Auftrag
erfolgreich ausgeführt hat oder nicht, ist danach immer das
Team links vom spielenden Team als nächstes an der Reihe.”
Innerhalb deiner Spielzeit hast du die Möglichkeit, 4 gleich-
farbige Erdnüsse gegen 1 Erdnuss der Farbe, die du haben
möchtest, zu tauschen.
Gewinner
3. Das Team, das als erstes die ‘Erdnuss’ der entsprech-
enden Farben auf ihrer ‘Erdnusskarte’ gesammelt hat, ist
Sieger. Man darf ruhig mehr ‘Erdnüsse’ haben als gemäß der
‘Erdnusskarte’ erforderlich sind.
Aber Achtung! Wenn nur noch
eine Erdnuss zum Gewinn fehlt,
muss man laut sagen:
WIR BRAUCHEN NUR NOCH EINE
ERDNUSS!
• Es gibt Aufträge, die mit Zeitlimit ausgeführt werden
müssen. Das wird auf den Karten mit einer kleinen
Sanduhr angegeben. Für diese Aufträge benutzt man
die Sanduhr auf dem Spielmodul.
• Zwischen den Karten befi nden sich auch
ÜBERRASCHUNGSKARTEN, die dem Spiel eine
unerwartete Wendung geben können.
Die Kategorien und der Würfel
2. Bilde 2, 3 oder 4 Teams.
3. Jedes Team zieht eine will kürliche
‘Erdnusskarte’, die sie den anderen
Teams nicht zeigt.
4. Das Team mit dem jüngsten Spieler fängt an.
Benutze die Sanduhr,
wenn die Aufträge in einer
bestimmten Zeit erfüllt
werden müssen
Benutze den schwarzen
Bleistift und den Zeichen-
block bei den Aufträgen
‘Bitte zeichnen!’, ‘Telepathie!’,
‘Woran denkst du?’ und ‘Sag
mir, wer ich bin!’
Nimm dir hier die ‘Erdnuss’ der Farbe,
die du gewonnen hast
Leg die benutzten
Karten hier ab
Benutze die ‘Party-
klammer´, den schwar-
zen Bleistift und den
Zeichenblock beim
Auftrag ‘Jetzt mit
Klammer!’
Benutze die ‘Partybrille’,
den orangefarbenen
Buntstift und den
Zeichenblock bei
den Aufträgen mit
der Partybrille
Nimm hier eine
neue Karte
Spielmodul
Erdnusskarte (geheim halten!)
QUIZ & Co.
Stroh im Kopf?
PSYCHO & Co.
Wie gut kennst du deine Freunde?
SHOW & Co.
Weck den Star in dir!
KUNST & Co.
Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte!
JOKER
Entscheide dich für eine Kategorie
deiner Wahl.
ANTI-JOKER
Das Team rechts von dir wählt
die Kategorie.
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