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Wird aber der Joker durch das „S“ ersetzt und der Spieler legt
noch die Buchstaben „S(Joker)IEL“ (Joker = „P“) an, wird das
neue Wort:„TESTSPIEL“ gebildet – der Spieler erhält die vollen
Punkte.
4. Wörter mit Jokern dürfen durchaus ergänzt, geteilt, verkürzt
oder ganz aufgelöst werden.
4.4 Einschränkungen:
Jeder Spieler hat für seinen Zug eine Minute Zeit.
Nach Ablauf der Minute müssen ungültige Auslagen auf das
Aufstellbrett zurückgenommen werden. Zusätzlich zieht der
Spieler 3 Strafsteine aus dem Pool.
Unzulässige Manipulationen müssen nach Zeitablauf so weit wie
möglich rückgängig gemacht werden. Sollte dies nicht möglich
sein, werden übrig gebliebene Steine mit dem Pool vermischt.
Zusätzlich zieht der Spieler drei Strafsteine aus dem Pool.
Ein bereits ausgelegtes Wort darf kein zweites Mal
ausgelegt werden.
Bsp.: Auf dem Tisch liegt das Wort „SPIEL“.
Andere Spieler dürfen nun nicht mehr „SPIELEN“
oder „SPIELT“ auslegen, weil der Stamm
„SPIELT“ bereits auf dem Tisch liegt.
„SPIELGRUPPE“ wäre aber ein neues Wort und
somit erlaubt.
Bei der Wortbildung sind Eigennamen, Fremdwörter und
Abkürzungen verboten.
Ausdrücklich erlaubt ist das Bilden von Wörtern in der Ein- oder
Mehrzahl sowie in gebeugten Formen. (z.B. spielt – spielen
oder lernt – lernen), wenn das Stammwort noch nicht auslag.
Es ist aber nicht erlaubt aus „SPIEL“ durch anlegen von
„EN“ das Wort „SPIELEN“ zu bilden, weil der Stamm „SPIEL“
bereits auslag. Dies gilt nicht als neues Wort.
Wird ein Wort von den Mitspielern angezweifelt, muss
ein Wörterbuch hinzugezogen werden. Zu Recht
angezweifelte Wörter müssen von dem betreffenden Spieler
auf sein Aufstellbrett genommen werden. Er muss zusätzlich
noch drei Strafsteine von der Bank ziehen.
Wörter mit Jokern dürfen
verändert werden.
Spielzeit: 1 Minute pro Zug
3 Strafsteine bei falscher
Auslage oder
Manipulation.
Keine doppelten Wörter.
Keine Eigennamen,
Fremdwörter,
Abkürzungen.
Zu Recht angezweifelte
Wörter müssen
zurückgenommen
werden (plus Strafsteine).
4.5 Leeres Aufstellbrett:
Hat ein Spieler alle seine Buchstabensteine für die Bildung
von Wörtern verwandt, zieht er sieben Steine aus dem Pool.
In dem Zug wo ein Spieler alle seine auf dem Brett
befi ndlichen Steine auslegt, zählen die Punkte für das längste
gebildete Wort doppelt. Weitere ausgelegte Wörter zählen
nicht (siehe Abs. 5)
Es obliegt dem taktischen Geschick eines Spielers, möglichst
dann eine komplette Auslage zu machen, wenn er ein langes
Wort bilden kann.
5. PUNKTE ZÄHLEN:
Für das jeweils längste neu gebildete Wort werden dem
Spieler Punkte auf dem Notizblock gutgeschrieben und zwar
ergibt jeder Buchstabe einen Punkt. Die Punkte werden
sofort laufend addiert.
Bsp.: Das Wort “LIEBEN” ergibt sechs Punkte. Durch
Anlegen der Buchstaben „VER“ entsteht das Wort
„VERLIEBEN“ und ergibt neun Punkte. Ein Spieler
bekommt also auch die Punkte für bereits ausliegende
Buchstaben oder Wörter, wenn er sie gemäß den
Regeln verändert.
In dem Zug wo ein Spieler alle seine auf dem Brett
befi ndlichen Steine auslegen kann, zählen seine Punkte
(nur für das längste gebildete Wort) doppelt.
Bsp.: ein Spieler hat folgende Buchstaben auf dem
Brett: A-H-O-R-N-H-U-T-R-S-E auf dem Tisch liegt
REIFEN
Er Legt das Wort: AHORN und HUT und bildet mit seinen
Buchstaben RSE aus REIFEN das neue Wort FERNREISE.
FERNREISE ergibt 9 Punkte - weil er aber alle Buchstaben in
diesem Zug von seinem Brett verwandt hat, bekommt er die
doppelten Punkte für das längste Wort, also 18 Punkte.
AHORN und HUT sind kürzer und ergeben keine weiteren
Punkte.
Wird nur der Joker ersetzt, erhält der Spieler dafür keine
Punkte.
Bsp.: aus TEST (S=Joker) wird TEXT.
Wird der Joker ersetzt und weitere Buchstaben angelegt,
erhält der Spieler dafür die volle Punktzahl, wenn er kein
anderes längeres Wort in diesem Zug auslegt (siehe Bsp.:
Abs. 4.3)
6. SPIELENDE UND SPIELSIEGER:
Alle gewonnenen Punkte werden fortlaufend zusammen
gezählt.Erreicht oder überschreitet ein Spieler 99 Punkte,
hat er sofort gewonnen.
Alternativ endet das Spiel, wenn der letzte Spielstein aus
dem Pool gezogen wurde und jeder Spieler dann noch
einmal am Zug war. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten
erspielten Punktsumme.
7. VERTEILUNG DER BUCHSTABEN:
A ( 6x); B ( 2x); C ( 4x); D ( 6x);
E (12x); F ( 3x); G ( 3x); H ( 5x);
I ( 8x); J ( 1x); K ( 3x); L ( 4x);
M ( 4x); N ( 9x); O ( 4x); P ( 1x);
Q ( 1x); R ( 6x); S ( 8x); T ( 4x);
U ( 6x); V ( 1x); W ( 2x); X ( 1x);
Y ( 1x); Z ( 2x); Ä ( 1x); Ö ( 1x);
Ü ( 1x); Joker ( 2x).
Bei leerem Brett 7
neue Steine nehmen.
Doppelte Punkte
Hinweis:
Je Buchstabe 1 Punkt
Wichtig:
Doppelte Punkte
Erläuterungen:
Sieger ist, wer
entweder
99 Punkte erreicht,
oder bei Spielende die
meisten Punkte hat.
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Achtung: Dieses Spiel enthält kleine Teile an denen Kinder ersticken
können und ist ungeeignet für Kinder unter 36 Monaten.
Erstickungsgefahr.
Schachtel mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren.
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  • Wenn ich beim Rummy Cup das erste Wort geschrieben habe wieviel Steine darf ich dann nehmen? Eingereicht am 5-9-2020 17:11

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  • Wann kann ich ein Handspiel machen.?
    Gilt es auch,wenn die anderen Spieler bereits ausgelegt haben? Eingereicht am 31-10-2019 18:52

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  • Bekomme ich, wenn ich mit einem Buchstaben die Mehrzahl bilde, die vollen Punkte für das "neue" Wort? Eingereicht am 15-10-2019 22:29

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