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nicht auf E5 befi nden, kann der Gegenspieler
dies sofort erkennen und (muss dann auch) den
richtigen Standort der Spielfi gur sagen.
- Wenn ein Spieler auf eine Leiter trifft und zu
einer Ebene nach oben (oder unten) wechselt,
dann sollte man zu den Koordinaten immer die
Etage sagen (UNTEN, MITTE, OBEN). Z.B.
„von Feld C2 UNTEN auf Feld C2 MITTE“
- Die Koordinaten auf den 3 Etagen sind iden-
tisch. Wechselt man auf eine andere Etage
ist das Start- und Zielfeld immer gleich. Eine
Spielfi gur wechselt also immer von z.B. A2 nach
A2 nur auf einer anderen Etage.
Dies ist das Feld C2. Hier ist das Feld A3 auf der
mittleren Etage. Auf den Grundrissblockseiten wird
dieselbe Kennzeichnung benutzt.
Die Spieler ‚verstecken’ ihre Fahne auf einem
beliebigen Feld der drei Etagen, indem sie dort
die Bodenplatte mit der Fahne ablegen. Mit
Hilfe der Mauern, Leitern und Bodenplatten
baut jeder Spieler ein Labyrinth mit möglichst
vielen Irrwegen und Tücken. Letztendlich muss
die Fahne allerdings für den Gegenspieler er-
reichbar sein (siehe Beispiele auf Seite 34 & 35).
Jeder Spieler kann mit einer Vielzahl von
Blockaden und Hindernissen dafür sorgen, dass
seine Fahne schwer zu fi nden ist:
Die Spieler müssen das gesamte Spielmaterial
benutzen!
20 Mauern. Die Mauern werden
zwischen zwei Feldern aufge-
stellt. Der Gegenspieler stößt auf eine Blockade,
und sein Spielzug ist vorbei. Wenn ein Spieler
eine Mauer zwischen Feld C3 und Feld C4 er-
richtet hat und sein Gegenspieler von C3 nach
C4 will, teilt er dem Gegenspieler mit, dass dieser
Zug nicht möglich ist, weil hier eine Mauer steht.
Dadurch endet dessen Spielzug.
3 Leitern. Die Leitern sind nötig, um
von einer Etage zur anderen zu ge-
langen. Wenn ein Spieler auf ein Feld
kommt, auf dem eine Leiter steht, ist
der andere Spieler verpfl ichtet, das
zu melden. Achtung: Diese Regel gilt
auch, wenn eine Leiter nach unten
geht, also direkt unter dem betref-
fenden Feld steht.
Die Spieler sind nicht verpfl ichtet, die Leiter zu
benutzen. Sie können also auf derselben Etage
bleiben.
2 Fallgruben. Wenn ein Spieler auf
ein Feld mit einer Fallgrube zieht,
fällt er direkt eine Etage nach
unten. Er landet also auf
dem Feld direkt unter dem
Feld mit der Fallgrube. Dies be-
deutet NICHT, dass danach der an-
dere Spieler am Zug ist.
Hinweis:
- Eine Fallgrube ist kein Hindernis und beendet
nicht den Zug.
- Eine Fallgrube auf der untersten Etage löst kein
Ereignis aus.
- Sollte unterhalb der Fallgrube eine Leiter
stehen, kann der am Zug befi ndliche Spieler
nicht über diese Leiter auf die nächst höhere
Etage wechseln.
- Sollte überhalb der Fallgrube eine Leiter stehen,
fällt die Spielfi gur immer zuerst nach unten.
Eine Leiter über einer Fallgrube kann nicht
zum heraufklettern benutzt werden.
- Sind zwei Fallgruben übereinander (eine obere
Ebene, eine darunter auf der mittleren Ebene),
fällt die Spielfi gur durch beide Ebenen auf die
unterste Ebene.
- Ist unterhalb einer Fallgrube ein Hindernis
wie z.B. der Giftbecher oder eine gegnerische
C2
A3
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