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Lo schieramento iniziale:
Mettete il piano di gioco sul tavolo. Lanciate il dado per decidere con quale colore giocare.
Il giocatore rosso si siede dal lato rosso e prende i castelli rossi. Il giocatore azzurro si
siede dal lato azzurro e prende i castelli azzurri. Ogni giocatore colloca sul piano di gioco i
propri castelli colorati, con la figura rivolta verso di sé in modo tale che l’avversario non
veda che cosa nascondono. I tre castelli più grandi devono essere collocati sulle 3 caselle
posteriori, mentre i 16 castelli piccoli devono trovarsi sulle 16 caselle anteriori.
Per capire meglio come si schierano i castelli potete guardare la foto che si trova sul retro
della scatola.
La partita può cominciare:
Inizia il giocatore rosso, che tira il dado. Poi gira un castello dell’avversario che si trova
sulla prima fila di caselle e guarda che cosa nasconde. Se la figura è la stessa di quella del
dado, il giocatore conquista il castello e lo toglie dal piano di gioco. Se invece la figura è
diversa, il giocatore deve rimettere il castello al suo posto, come lo aveva trovato.
E’ importante ricordarsi le figure nascoste nei castelli, per riuscire a conquistarli ed
eliminarli dal piano di gioco nei turni successivi. Ad ogni turno il giocatore rosso può tirare
il dado una volta sola e può girare un solo castello, poi tocca al giocatore azzurro, che fa lo
stesso.
Quando è il tuo turno, lancia il dado e prova a trovare un castello con la figura uguale a
quella del dado.
Il tuo obiettivo è di riuscire ad aprirti una strada per raggiungere i tre castelli più grandi del
tuo avversario, ma attenzione: non puoi girare il castello che vuoi, ma solo quelli che, dalla
tua parte, puoi raggiungere senza ostacoli. All’inizio puoi scegliere solamente fra i primi
quattro (II), poi potrai provare ad eliminare anche quelli delle altre file, “muovendoti” in
orizzontale o in verticale, ma non in diagonale (III).
Se ‘incontri’ un drago ti devi fermare.
Non c’è il drago sul dado quindi non è possibile eliminare i pezzi con il drago dalla
plancia; per questo motivo devi riuscire a posizionarli al meglio sulla plancia.
La conquista della bandiera:
Non appena sei riuscito a togliere un castello dall’ultima fila (la quarta), al turno
successivo e senza bisogno di lanciare il dado, potrai girare uno dei tre castelli più grandi a
tua scelta. Non importa dove finisce il tuo percorso, puoi sempre scegliere fra tutti e tre i
castelli più grandi (IV).
Se scopri il buffone, togli il castello dal piano di gioco e, al prossimo turno, potrai girare
uno dei due castelli rimasti.
Se scopri il brigante, sei proprio sfortunato. Il tuo avversario può rimettere in gioco, dove
vuole, tutti i castelli che avevi conquistato, tranne quello che nascondeva il brigante che è
eliminato per sempre. Purtroppo dovrai ricominciare da capo.
Se scopri la bandiera, hai vinto!
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