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Per gli esploratori (2) valgono regole speciali. Gli esploratori possono saltare le caselle vuote senza limitazioni,
naturalmente in linea retta. Quindi a sinistra, destra, in avanti e indietro. Possono arrivare dove vogliono se le caselle
sono vuote, perché non possono saltare né le proprie pedine né quelle avversarie. Non possono nemmeno saltare i
laghetti. Gli esploratori sono gli unici che possono attaccare a grande distanza.
Attacco
Quando una delle tue pedine si trova adiacente ad una pedina avversaria
(davanti, di fianco o dietro), puoi attaccarla.
L'attacco si svolge nel modo seguente: prendi la tua pedina, tocchi la pedina
avversaria e dichiari il grado (o il numero) della tua pedina. In seguito il tuo
avversario nomina il grado (o il numero) della sua pedina. La pedina con il
grado più basso viene eliminata dal tabellone. Se la pedina che attacca vince,
prende sul tabellone il posto di quella eliminata. Se vince la pedina attaccata,
rimane ferma al suo posto. Due pedine di eguale valore si eliminano a vicenda.
Non è mai obbligatorio attaccare. Come già osservato, un esploratore può
attaccare a grande distanza. Le caselle intermedie devono essere libere, e
devono essere in linea retta. Un esploratore (2) può quindi eliminare la spia (1)
da grande distanza.
Gerarchia:
Il maresciallo (10) sconfigge il generale (9) e tutti gli altri gradi. Il generale (9)
sconfigge i colonnelli (8) e tutte le altre pedine più deboli, e così via fino ad
arrivare alla spia (1), che è il grado più basso. I gradi sono riportati in ordine di
importanza all'inizio di queste regole. Nelle regole vengono indicati con il nome del relativo grado. È divertente imparare
i nomi dei vari gradi: naturalmente i numeri sono sufficienti, per esempio "il mio '8' sconfigge il tuo '5'", ma suona meglio
dire che il mio "colonnello" sconfigge il tuo "luogotenente".
Bombe e artificieri (3). Ogni pedina che attacca una bomba viene eliminata. La bomba rimane ferma. Esiste un'eccezione:
l'artificiere. Quando l'artificiere attacca una bomba, questa viene disinnescata e deve essere rimossa dal tabellone.
L'artificiere prende quindi il posto della bomba rimossa.
La spia (1). La spia è una signora molto seducente; è la pedina più debole. Ogni pedina che l'attacca, vince. La spia
possiede però una caratteristica particolare che la rende un’intrigante traditrice. Se la spia attacca il maresciallo (10),
lo sconfigge! Ciò vale solo se è la spia ad attaccare. Se il maresciallo attacca la spia, vince il maresciallo e la spia viene
eliminata dal tabellone. La bandiera può essere eliminata da qualsiasi altra pedina. Quindi anche da un esploratore che
attacca a grande distanza!
Il vincitore:
Vinci quando riesci a conquistare la bandiera nemica. Vinci anche se il tuo avversario non ha più mosse.
Ciò succede se all'avversario rimangono solo bombe e la bandiera, oppure se le sue ultime pedine mobili sono bloccate
dalle bombe.
Suggerimenti:
Posiziona la tua bandiera nell'ultima fila (o in una delle ultime file). Piazza eventualmente delle bombe intorno alla bandiera,
in modo che possano conquistarla solo gli artificieri (3) nemici.
• Può anche valere la pena proteggere le caselle d'angolo con le bombe, come se vi si trovasse la bandiera. In realtà la tua
bandiera può essere nascosta al centro del tabellone!
Attenzione! Non collocare troppe bombe sulla linea di attacco frontale. In questo modo intralci i movimenti delle tue
stesse pedine.
• Posiziona sulle prime due file sia pedine forti che pedine deboli. Una pedina è abbastanza coperta se dietro o accanto si
trova una pedina di almeno due gradi più forte. Infatti, se per esempio il tuo luogotenente (5) viene sconfitto da un
capitano(6) nemico, ti serve almeno un maggiore (7) per poter contrattaccare.
Posiziona sulle prime file anche alcuni esploratori (2), che ti permettono di riconoscere le truppe nemiche all'assalto.
Colloca però anche qualche esploratore in fondo al tabellone, per utilizzarlo alla fine del gioco.
• Chi gioca senza esploratori gioca alla cieca.
Posiziona la spia (1) nelle vicinanze del tuo generale (9). Se il tuo generale dovesse essere minacciato dal maresciallo
nemico (10), la spia può coprire il tuo generale.
Avrai la tentazione di varcare il territorio nemico sconosciuto con le pedine più importanti. In realtà ciò è estremamente
rischioso: se perdi un colonnello o una pedina di grado ancora più alto, in genere finirai col perdere la partita.
Caselle in cui puoi spostarti
e pedine nemiche che puoi
attaccare
Stratego Travel Rules.qxp 29-11-2006 14:18 Pagina 25
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