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Entwickelt neue Technologien und besiedelt Welten,
um ein Weltraum-Imperium zu errichten. Dazu müsst
ihr Karten auslegen und bezahlen, indem ihr andere
Karten von eurer Hand abwerft. Die ausgelegten Kar-
ten geben euch am Ende jeder Runde Siegpunkte und
Einkommen – neue Karten. Entdeckt dabei vielfältige,
gewinnbringende Kartenkombinationen! Das Spiel
endet, wenn einer von euch 50 oder mehr Siegpunkte
erreicht. Jump Drive ist bestens geeignet, um in das
Universum von Race for the Galaxy einzusteigen.
Ein hyperschnelles Kartenspiel für 2-4 Raumfahrer
ab 10 Jahren von Tom Lehmann
SPIELVORBEREITUNG
Legt so viele Karten Erkundungsteam offen in die Tisch-
mitte, wie Spieler mitspielen. Bei weniger als 4 Spielern
kommen überzählige Karten zurück in die Schachtel.
Für eure erste Partie: Zuoberst im Karten-
stapel liegen die Karten für 4 vorgegebene
Kartenhände A bis D. Der Buchstabe der je-
weiligen Kartenhand ist in der linken unteren
Ecke der Karte zu nden. Gebt jedem von
euch zufällig 1 vorgegebene Kartenhand. Bei weniger
als 4 Spielern werden die übrigen Karten der vorgegebe-
nen Kartenhände mit den anderen Spielkarten zusam-
mengemischt. Legt den gemischten Kartenstapel als
Nachziehstapel in die Mitte eurer Spieläche.
Für spätere Partien: Mischt alle Spielkarten. Jeder von
euch erhält 7 Karten und nimmt sie auf die Hand. Legt
die übrigen Karten als verdeckten Nachziehstapel in die
Mitte eurer Spieläche. Jeder wählt 2 Karten von seiner
Hand aus, die er verdeckt auf einen Abwurfhaufen
neben dem Nachziehstapel abwirft. Bei Spielbeginn hat
somit jeder von euch 5 Karten auf der Hand.
Hinweis: Wir empfehlen, die Karten auf dem
verdeckten Abwurfhaufen als ungeordneten
Haufen liegen zu lassen, damit es keine Ver-
wechslung mit dem Nachziehstapel gibt.
Gebt jedem von euch 1 Spielhilfe.
Legt die SP-Chips und die Erkunden-Plättchen als Vorrat
in der Nähe des Nachziehstapels ab. Vor jedem Spieler
muss genügend Platz für seine Kartenauslage sein.
Tipp: Um einen geordneten Spielablauf zu gewährleisten
und um ggfs. eine Spielerreihenfolg definieren zu können,
bestimmt einen Startspieler. Dieser legt den Nachziehstapel
vor sich ab und ist für das Austeilen der Karten für diese Runde
verantwortlich. Am Ende der Runde gibt er den Stapel und das
Amt des Kartenverteilers an seinen linken Nachbarn weiter.
DIE KARTEN
Kartentyp
und Kosten
Symbole
Fähigkeit
Am Rundenende:
– Siegpunkte
– Einkommen in Form
von neuen Karten
GENMANIPULIERTE
BERGBAU-
MAULWÜRFE
: 1
: 2
Kosten -1 für
BGENMANIPULIERTE BERGBAU-MAULWÜRFE
Jede Karte weist mehrere Informationen auf. Zunächst
gibt es 2 grundlegend verschiedene Kartentypen:
Entwicklungen ( ) und Welten ( oder ).
Kosten
Entwicklung
Verteidigungsstärke
nicht-militärische
Welt
militärische
Welt
Jede Karte besitzt am unteren Rand eine Box mit Angaben
zu Siegpunkten und Einkommen (in Form von
neuen Karten), die ihr am Ende einer Runde bekommt.
Zusätzlich können Karten eine Fähigkeit besitzen und bis
zu 3 verschiedene Symbole aufweisen: Erkunden ,
militärische Stärke und / oder Chromosom .
Die Erkunden-Symbole beeinussen das „Erkunden“. Ausrei-
chende Militärische Stärke ist nötig, um militärische Welten
zu erobern. Die Symbole haben Auswirkung auf die Fähig-
keiten sowie Siegpunkte und Einkommen einiger Karten.
Die Fähigkeiten von Karten sind dauerhaft. Viele Fähigkei-
ten sind kumulativ, sie können sich gegenseitig verstärken.
Einige Karten beziehen sich auf bestimmte Farben von
sowohl militärischen als auch nicht-militärischen Welten in
deiner Auslage. Die Farben der nicht-grauen Welten sind
blau, braun, grün oder gelb und stehen für:
Luxusgüter Seltene
Elemente
Gene Alien-
Technologie
Hinweis: Die Bezeichnungen der Güter dienen nur dem Flair.
Wichtig für das Spiel sind nur die Farben.
Hinweis: Nicht-graue Welten und ihre Symbole haben einen
kleinen „Mond“. Seine Position soll farbenblinden Spielern bei der
Unterscheidung der Farben helfen.
Wichtig: Jeder Spieler darf mehrere Karten mit demselben
Namen in seiner Auslage haben, wenn auf der Karte nichts
anderes steht. Die Karten Erkundungsteam und Handelsab-
kommen darf jeder Spieler jedoch nur 1x ausliegen haben.
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls
ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation
besteht, wende dich bitte an: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir
wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
SPIELMATERIAL
4 Karten Erkundungsteam (Rückseite goldfarben)
112 Spielkarten (Rückseite blau)
4 Karten Spielhilfe (Vorderseite: Zugzusammenfassung,
Rückseiten: 4 Beispielrunden)
8 Erkunden-Plättchen
84 Siegpunkt-Chips (SP-Chips)
52 kleine Chips zu je 1 SP
12 mittelgroße Chips zu je 5 SP
20 große Chips zu je 10 SP
SPIELVERLAUF
Das Spiel dauert üblicherweise ca. 6 oder 7 Runden. In je-
der Runde wählt ihr gleichzeitig 1 oder 2 Karten aus eurer
Hand (Ausnahme: Erkundungsteam – siehe Anhang) und
legt sie verdeckt vor euch ab.
Wichtig: Wählt ihr 2 Karten aus, muss dies je 1 Entwicklung
und 1 Welt sein!
Kann oder will einer von euch keine Karte auslegen, muss er
1 Erkunden-Plättchen aus dem Vorrat nehmen (s. Erkunden).
Deckt dann gleichzeitig eure gewählten Karten auf, bezahlt
die Kosten für Entwicklungen und nicht-militärischen Welten
bzw. erobert militärische Welten und legt sie in eure Auslage.
Hinweis: Spielerreihenfolge: Im Allgemeinen könnt ihr eure Züge
gleichzeitig ausführen. Sollte in einer Situation die Reihenfolge
jedoch von Bedeutung sein, beginnt der nächste Spieler links vom
Kartengeber, danach folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn.
Kosten bezahlen / Erobern
Kosten bezahlen
Die schwarze Zahl im Symbol des Kartentyps (Raute bei
Entwicklungen, Kreis bei nicht-militärischen Welten) gibt
die Kosten für das Auslegen der Karte an.
Diese Kosten bezahlst du, indem du so viele Karten, wie
die Zahl angibt, von deiner Hand verdeckt auf den Ab-
wurfhaufen legst. Diese Kosten können durch Fähigkeiten
verringert werden (höchstens bis auf 0).
Erobern
Die Zahl mit rotem Umriss in rotem Kreis auf militärischen
Welten gibt die Verteidigungsstärke der Welt an. Eine
solche Welt legst du aus, indem du sie eroberst. (Aus-
nahme Kontaktspezialist, siehe „Besondere Karten und
Details“).
Um eine militärische Welt zu erobern, zähle die Symbole
für militärische Stärke am linken Rand der Karten in
deiner Auslage und addiere die der militärischen Stärke
durch Fähigkeiten hinzu. Diese Summe muss mindestens
genauso hoch sein wie die Verteidigungsstärke der Welt.
Verteidigungstärke
militärische Stärke, die zur Eroberung einer
Welt mit Verteidigungsstärke 3 benötigt wird
Wichtig: Einige Fähigkeiten ( gegen ) geben zusätz-
liche militärische Stärke nur für das Erobern von Welten
einer bestimmten Farbe oder von militärischen REBELLEN-
Welten.
Wichtig: Militärische Stärke wird normalerweise als rote
Zahl in einem roten Kreis dargestellt. 3 Karten zeigen
. Der Text der Fähigkeit bestimmt näher, um was für
eine militärische Stärke es sich handelt.
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