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THOMAS
FISHBORN
SPIELIDEE
Das Abenteuer beginnt und ihr seid mitten drin! Fünf Kapitel voller überraschender Wendungen lassen euch
tief in eine abenteuerliche Geschichte eintauchen. Erledigt die euch gestellten Aufgaben rechtzeitig, dann
vermeidet ihr, dass neue Aufgaben unnötig schwieriger werden. Und nur falls ihr ein Kapitel erfolgreich
beendet, erfahrt ihr im nächsten, wie es weitergeht. Worauf wartet ihr noch - stürzt euch ins Abenteuer!
SPIELMATERIAL
120 Karten, davon:
Das Abenteuer beginnt und ihr seid mitten drin! Fünf Kapitel voller überraschender Wendungen lassen euch
tief in eine abenteuerliche Geschichte eintauchen. Erledigt die euch gestellten Aufgaben rechtzeitig, dann
Sonderfähigkeit
Münzen zu Spielbeginn
Eine abenteuerliche Erweiterung für 1-4 Spieler
ab 8 Jahren von Alexander Pfister
1
Das Abenteuer beginnt ...
5 doppelseitige Charakterkarten, auf Vorder- & Rückseite jeweils unter-
schied liche Charaktere mit eigener Sonderfähigkeit. Zusätzlich ist rechts
unten angegeben, wie viele Münzen ihr zu Spielbeginn erhaltet.
Kooperativer Sieg
So gewinnt ihr:
- alle Aufträge mind. 1x erfüllt
- insgesamt mind. soviele Marker gesetzt
- insgesamt mindestens soviele Siegpunkte
1
4
12
3
6
24
2
5
20
4
7
26
4
7
9
6
5
Kooperativer Sieg
So gewinnt ihr:
- alle Aufträge mind. 1x erfüllt
- insgesamt mind. soviele Marker gesetzt
- insgesamt mindestens soviele Siegpunkte
1
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3
6
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2
5
20
4
7
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9
1 Übersichtskarte „Kooperativer Sieg“
(doppelseitig, Kartennummer 9)
4 Kronenkarten
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich
bitte an: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
Hinweis: Mischt die Karten zunächst nicht! Folgt den Anweisungen in der Spielvorbereitung.
39 Spielkarten, die im Laufe der 5 Kapitel in den Stapel der Spielkarten des Grundspiels eingemischt
werden müssen. Sie bestehen aus Schiffen, Personen, Expeditionsaufrufen und Steuern.
20 Holzwürfel, Marker genannt,
jeweils 5 pro Farbe
Rückseite
ARES PIRATEN
Ein okkult er Haufen echt eser
Piraten mit e inem Buch der Ritu ale. 80
SPÄHER
83
Eine der Si edlungen wurde von Ares Pira ten
überfallen und geplündert. Die Siedle r stehen
ohen Essen da. Viele sind ver wundet! Wir
müssen sc hnellstmöglich f ür Hilfe sorgen. 84
Die Index anpassung der Ums atzsteuer
auf Güter u nd Waren jeglicher und
je dweder Art ist zum Wohl aller! 86
Vorderseiten
Karten-
nummer
Flavortext
Rückseite
Hasse Pinasse
Phas e 1: Für jede Pina sse (gelbes
Schiff ), die du abwehrst, erhältst
du – und alle Mitspieler, die dies e
Pinasse auch abwehren hätten
können – 1 Krone.
PINASSE
0
Vorderseiten
Karten-
nummer
Ereignis in
Symbolsprache
Ereignis in
Textform
16 Ereigniskarten, die einen eigenen Kartenstapel bilden.
Es gibt 13 Ereigniskarten mit der Nummer 0; sie bilden den
Grundstock des Ereigniskartenstapels.
Die Karte mit der Nummer
1 benötigt ihr im Solo- &
2-Personen-Spiel.
Bestechung
Sofort: Alle Spieler erhalten
2 Münzen pro Witzbold
und müssen – soweit
wie möglich – für i hre
Gouverneure und Admi räle
je 2 Münzen beza hlen.
1
Die Karte mit der
Nummer 2 benötigt ihr
in (fast) jeder Partie.
Monatsende
Lege diese Kar te auf den
Ereignisablagest apel. Drehe den
Stapel um und lege 1 zuf ällige
Ereigniskarte 0 oben auf.
Dein lin ker Mitspieler wird
diese neue Ereign iskarte in
seinem Zug aufde cken.
Sofort:
Führe den Monats ende-
Effekt der letzt en
Auf gaben kar te aus.
2
Die Karte mit der Nummer
3 ersetzt im variablen
kompetitiven Spiel (siehe
Seite 3) die Karte Nummer 2.
Monatsende
Lege diese Kar te auf den
Ereignisablagest apel. Drehe den
Stapel um und lege 1 zuf ällige
Ereigniskarte 0 oben auf.
Dein lin ker Mitspieler wird
diese Ereigniskarte in seinem
Zug aufdecken.
Sofort:
3
Kapitel 1
Euer Vater kommt aufgelöst
zu euch un d stammelt: „Eure
Mutter wurde von Ares-Piraten ,
einer okk ulten Gr uppe , entf ührt!
Nimm Kontak t mit ihnen auf.“
Mische alle Karten mit der Nummer 80 in den Nachziehstapel. Ares
Piraten sind eine 6. Schiffsfarbe. Wer 6 Schiffe aufdeckt, darf 4 Karten
aus der Hafenauslage nehmen. Sie führen Gegenstände mit sich. Ihr
habt 2 Möglichkeiten:
- entweder wie üblich das abgebildete Geld nehmen
und das Schiff abwerfen
- oder das Schiff in die eigene Auslage legen;
dann besitzt du den abgebildeten Gegenstand.
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Erreiche +
80
80
9
8x
10
Vorderseite: Geschichte
Geschichte
Angaben zu neu
einzumischenden
Spielkarten
Karten-
nummer
55 Geschichtenkarten (inkl. Buchcover & 4 Kapitelkarten):
Vorderseiten: Hier wird die Geschichte erzählt und angegeben, welche
neuen Spielkarten in den Kartenstapel eingemischt werden müssen.
Rückseiten: Hier werden einerseits die zu erfüllenden Aufgaben gezeigt
als auch Angaben zur nächsten benötigten Geschichtenkarte gemacht.
Jedes Kapitel besteht aus Kartennummern, die einer 10er-Reihe zugeordnet sind (Kapitel 1 10-17, Kapitel 2 20-28b ...) Das Ende eines Kapitels wird jeweils auf
einer 60er-Karte erzählt (Kapitel 1 Karte 61, Kapitel 2 Karte 62 ...). Zwischen den Kapiteln gibt es nicht nummerierte Kapitelkarten, die auf der Vorderseite
den Titel des Kapitels nennen und auf der Rückseite das bisher Geschehene zusammenfassen (damit ein Einstieg nach einer Spielpause leichter fällt).
Aufgabe
Angaben zur nächsten
Geschichtenkarte
Markierung für variables
kom petitives Spiel mit
zufälligen Aufgaben
Symbol für
kompetitives Spiel
Symbol für
kooperatives Spiel
Priester
12
Kapitän Händler
11
Rückseite: Aufgabe
Karten-
nummer
1

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