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LA COURSE COMMENCE
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une
montre. Quand vient son tour, le joueur fait tourner la roue puis effectue l’action
indiquée :
Horloge 2 : Avance l’aiguille de l’horloge de 2 heures. Relance ensuite la
roue et effectue l’action indiquée. C’est ensuite à ton voisin de gauche de
jouer.
Symbole Mickey : A la chasse ! Retourne la carte supérieure de la
pioche, montre-la aux autres joueurs tout en annonçant à voix haute ce
qu’elle représente. Retourne le sablier. La palpitante chasse aux images
commence : tous les joueurs en même temps recherchent sur le plateau
de jeu l’élément indiqué par la carte (il y en a plusieurs). Celui qui en trouve
un marque son emplacement avec un anneau et la recherche continue ! Les joueurs
ne s’arrêtent que lorsque le temps est écoulé. Avec l’aide de tes coéquipiers, vérifi e et
compte le nombre d’éléments trouvés sur le plateau. Chacun peut alors avancer son pion
du nombre de cases correspondant au nombre d’éléments trouvés.
Exemple : Sur la carte Objectif fi gure un drapeau. Tant que le sable coule, vous devez
trouver le maximum de drapeaux sur le plateau et marquez leurs emplacements à l’aide
des anneaux. Si, une fois le temps écoulé, vous avez marqué 4 drapeaux avec des anneaux,
chaque joueur peut avancer son pion de 4 cases.
Attention : Les illustrations sur les cartes et sur le plateau ne sont pas totalement
identiques. A vous de décider en équipe si les éléments marqués sont valables ou non.
Cas particuliers : Le symbole Mickey est également représenté sur certaines
cases. Si un joueur atterrit sur une telle case, lancez-vous également dans
une chasse palpitante : piochez une carte Objectif, retournez le sablier et
essayez de trouver le maximum d’éléments correspondants sur le plateau !
Dans ce jeu, plusieurs pions peuvent occuper la même case. A un
croisement, à vous de décider quel chemin vous souhaitez prendre. Si vous atterrissez
sur une case marquée d’une èche jaune, vous pouvez la suivre et prendre un raccourci.
LA PARTIE S’ARRÊTE dès que tous les joueurs ont atteint le château. Si tous y sont
parvenus avant minuit, vous avez gagné la partie, tous ensemble !
LA PARTIE EST ÉGALEMENT TERMINÉE dès que l’horloge indique minuit. Si tous n’ont pas
encore atteint le château, vous avez perdu.
Vous trouverez un aperçu des cartes Objectif à la fi n de la notice !
© Disney © Disney/Pixar © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
www.disney.com
© 2015 Ravensburger Spieleverlag
Nombre de 1 à 8 :
Avance ton pion du
nombre de cases
correspondant.
Horloge 1 : Avance l’aiguille de l’horloge
d’une heure. Relance ensuite la roue et
effectue l’action indiquée. C’est ensuite
à ton voisin de gauche de jouer.
– 4 –
SUCHKARTEN-ÜBERSICHT · APERÇU DES CARTES OBJECTIF
ELENCO DELLE CARTE OBIETTIVO · OVERZICHT VAN DE ZOEK-KAARTEN
Blaue Karten · Cartes bleues · Carte blu · Blauwe kaarten:
© Disney
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Ballone
Ballons
Palloncini
Ballonnen
Besen
Balais
Scope
Bezems
Schornsteine
Cheminées
Camini
Schoorstenen
Leitern
Échelles
Scale
Ladders
Drachen
Dragons
Aquiloni
Vliegers
Seile
Cordes
Funi
Touwtjes
Boote
Bateaux
Barche
Boten
Eimer
Seaux
Secchielli
Emmers
Kronen
Couronnes
Corone
Kronen
Hüte
Chapeaux
Cilindri
Hoeden
Micky Mäuse
Mickeys
Topolini
Micky Mouse
Teller
Assiettes
Piatti
Borden
Fässer
Tonneaux
Botti
Vaten
Briefkästen
Boîtes aux lettres
Cassette postali
Brievenbussen
Mäuse
Souris
Topini
Muizen
Katzen
Chats
Gatti
Katten
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9

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