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Contenu
Plateau de jeu, règles, dés, Carte résumé, 3 vagues, 6 murs de
sable, 12 tours de sable (cartes rondes), 6 tas de sable, 6 pelles,
6 seaux.
But du jeu
Les joueurs doivent essayer de construire 3 châteaux de sable
avant que les vagues n’atteignent la plage. A l’aide de sable,
pelles et seaux, vous pouvez travailler à la construction d’un des
châteaux. Au lieu de ça, il vous est aussi possible de construire
une muraille de sable pour contenir les vagues. Pour mener à bien
ce jeu coopératif, il est important de s’entraider le plus possible.
Préparation
1. Posez les tas de sable, les pelles et les seaux sur le plateau de
jeu aux endroits indiqués.
2. Posez les murs et les tours de sable en 2 tas sur le bord du
plateau.
3. Posez les vagues sur leur point de départ sur le côté gauche du
plateau. Une vague démarre sur la case en haut et à gauche,
une au milieu et la troisième sur la case portant le logo
tournesol.
4. Posez la carte de résumé au bord du plateau.
5. Décidez ensemble qui commence.
Jouer
1. Lancez le dé chacun à son tour. Sur la carte de résumé, vous
voyez ce qu’il vous est possible de faire. Le 1 vous permet de
prendre un tas de sable, le 2 une pelle et le 3 un seau. Posez les
cartes prises devant vous. Quand un tas de cartes est épuisé,
vous pouvez aller prendre
dans un des tas restants
. Une règle
importante!!!
2.
TOURS ET MURS: Un joueur qui a devant lui 1 tas de sable,
1 pelle et 1 seau peut échanger ces cartes contre un mur de
sable ou une tour. Comme le jeu est coopératif, les joueurs
peuvent se mettre à plusieurs pour rassembler le set complet
(exemple, à votre tour, vous donnez une pelle et, un autre
joueur, un tas de sable et un seau). Les cartes ainsi rendues
sont remises à leur place. Attention, il n’est pas nécessaire
d’échanger dès que possible, vous pouvez attendre et
construire en une fois plusieurs tours ou murs.
3.
VAGUES: Si le résultat du dé est 4, 5 ou 6, une des 3 vagues
s’approche d’une case. C’est aux joueurs de décider quelle vague
s’approche. Si une vague atteint la case château (la dernière
case), alors, les tours construites sur cette case s’écroulent.
Cette case restera, en outre, sous eau (inutilisable) pour le reste
de la partie (la carte avec la vague reste dessus). Il n’est plus
possible d’y construire
un château!
4.
MURS DE SABLE: Pour retenir une vague, il est possible de
construire un mur de sable sur le bord, devant la case château.
Le mur doit évidemment avoir été construit avant que la vague
n’atteigne cette case. Si tu as lancé le dé et que tu réalises
que la case va être submergée, il est trop tard pour construire
un mur, la vague est déjà passée et est prête à attaquer le
château!
5.
RETENIR UNE VAGUE: Quand une vague vient s’abîmer sur
un mur de sable, elle perd sa force et disparaît. Bien-sûr, une
autre vague se forme mais celle-ci recommence sur sa case
de départ. Le mur, quant à lui est détruit et ne peut plus être
utilisé. Au total, il n’y a que 6 murs, veillez à les utiliser à bon
escient!
6.
CHÂTEAUX DE SABLE: les tours se posent sur une des cases
château; ainsi les tours sont construites de plus en plus loin.
Le château du dessus est achevé si 5 tours y sont construites.
Celui du milieu en a besoin de 3 et celui du dessous
de 4. Les joueurs décident s’ils construisent dans un ou
plusieurs châteaux en même temps.
Fin du jeu
1. Les 3 châteaux sont achevés. Hourra! Congratulez-vous pour
cette bonne collaboration.
2. Une vague a atteint la case château: ce ne sera plus possible
d’achever la construction des 3 châteaux.
Le jeu n’est pas ni pour autant! Continuez jusqu’à avoir
achevé 1 ou 2 châteaux et célébrez votre réussite malgré
l’adversité. Rééchissez ensemble à comment achever les
3 châteaux la prochaine fois.
Note du éditeur
Nous avons remarqué que ce jeu invite au développement de
nouvelles règles. Pour les jeux coopératifs, cela ne pose aucun
problème si tous les joueurs sont d’accord avec une règle. Nous
vous souhaitons bien du plaisir avec cette dimension de jeu
supplémentaire!
Une variante à laquelle nous jouons avec plaisir est:
Sur un 4, c’est la vague du haut qui doit être déplacée. Sur un
5, celle du milieu et sur un 6, celle du bas. Si une vague est déjà
sur une case château, il faut déplacer une autre vague.
Pour construire un mur de sable, il faut une carte “tas de sable”
supplémentaire.
Comptez 1 point pour chaque tour. Chaque château achevé
rapporte 1 point supplémentaire. Le score maximal est de
15 points; un score de 11 points est déjà très bon!
Jeu de stratégie coopératif
1 à 8 joueurs • à partir de 5 ans • Durée: environ 15 min.
Colophon
© 2016 Sunny Games.
Ce jeu est une édition sous licence du jeu «Sandcastles» de la société
Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Règles originales © 1991, Jim Deacove (Family Pastimes).
Cette version © 2006, Steven Michiel Rijsdijk (Sunny Games) et
Anne Mijke van Harten (Earth Games), Loenen, Hollande.
Traducteur: Patrick Joos (Hodin), Kortenberg, Belgique.
Dessinateur: Jennifer Ring et Jim Deacove (Family Pastimes).
Designer: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude, Hollande.
Producteur: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Hollande.
Éditeur:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Les Pays-Bas
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
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les dangers de la jungle?
Un jeu passionnant de stratégie,
de créativité et de coopération.
L’imagination des joueurs crée
de nouvelles histoires à chaque
partie.
Chasse aux Chasseurs
2-5 joueurs, à partir de 8 ans
De vilains chasseurs chassent
les canards, les sangliers et les
cerfs. Nous, les gardes-chasses
n’allons pas les laisser faire!
Nous allons les arrêter et
protéger les animaux. Un jeu
de stratégie passionnant.
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