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Die Srke der
Invasionszonen
Die Zahl, die über jede Invasionszone gedruckt ist, stellt einen
Stärkewert dar, der zur Gesamtstärke der Menschheitskarten
in dieser Zone während der  des Invasoren
addiert wird.
Wenn -1 Stärke-Tokens auf eine Zone gelegt werden, bleiben
sie dort, bis sie durch den Menschheitsspieler entfernt
werden. Jedes Token verringert den Stärkewert der Zone um
eins. Eine Invasionszone kann keinen negativen Stärkewert
haben. Wenn der Stärkewert einer Zone Null beträgt können
keine weiteren Tokens hinzugefügt werden.
Wichtig: Die Srke einer Invasionszone zu verringern ist
nicht dasselbe wie die Menschheit schwinden zu lassen.
SCHLÜSSELBEGRIFFE
Viele Karten des Spiels haben einen Schlüsselbegri, wie Tank, Robot
oder Infestation.
Ein Schlüsselbegri hat keinen eigenen Spieleekt. Andere Karten
können sich auf ihn beziehen.
SIMULTANE ZERSTÖRUNG
Wenn der Invasor eine Karte spielt (oder eine Situation einfädelt), die
beide Spieler dazu zwingt, ihre Nachziehstapel gleichzeitig zu leeren,
gewinnt der Menschheitsspieler das Spiel.
ALLGEMEINE REGELN
Wenn die Kartentexte zweier Karten einen Widerspruch ergeben,
gelten folgende Regeln:
1.
„Kann nicht“ übertrumpft „kann“. Wenn eine Karte besagt, dass
etwas geschehen kann, während eine Andere besagt, dass es
nicht geschehen kann, gilt Letzteres.
2.
Mach so viel du kannst. Wenn dir eine Karte Anweisungen gibt,
etwas zu tun, was du nur teilweise erledigen kannst, MUSST du
so viel davon ausführen, wie du kannst und dann den Rest des
Kartentextes ohne Eekt ignorieren.
MEHRERE SPIELER
Invaders ist für zwei Spieler konzipiert. Dir ist vielleicht aufgefallen,
dass auf vielen Karten Formulierungen wie „target player“ und
Ähnliches zu lesen sind dies macht die Karten zukunftsfähig für die
bevorstehende Erweiterung für vier Spieler, die Regeln und Zubehör
für größere Konikte liefern wird.

Wenn es dem Invasoren nicht gelingt, während seines Zuges die
Menschheit irgendwie schwinden zu lassen (nicht zwingend in der
), wird der Marker auf der Invasionsplot-hlleiste
um ein Feld nach unten bewegt. Schwund hätte durch während der
Hauptphase gelegte Karten oder durch das Gewinnen einer Zone
während der  verursacht werden können
Wenn durch den Invasor verursachter Schwund durch die Menschheit
verhindert wird (z.B. durch das Ausspielen einer Guerilla Fighters-
Karte), wird er nicht als Schwund betrachtet.
Wichtig: Der Invasorenspieler muss die Menschheit dazu gezwungen
haben, mindestens eine ihrer Karten auf ihren Ablagestapel zu
verschieben. Wenn die Menschheit während ihres Zuges Karten
schwinden lässt, um die Kosten für eine Karte zu bezahlen, zwingt
das den Invasor nicht, sich auf der Invasionsplot-Zählleiste nach
unten zu bewegen.
Hinweis: Pro Zug bewegt der Invasor den Marker nur um ein Feld auf der
Invasionsplot-Zählleiste nach unten, egal, wie sehr ihm das Schwindenlassen
der Menschheit misslungen ist (dies gilt unabhängig von freiwilligem
Verschieben des Markers).
Wenn der Marker der Invasionsplot-Zählleiste auf das Schädelsymbol bewegt
wird, ist das Spiel beendet, und der Menschheitsspieler gewinnt.
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White Goblin Games Invaders Bedienungsanleitung - Englisch - 12 seiten

White Goblin Games Invaders Bedienungsanleitung - Holländisch - 12 seiten

White Goblin Games Invaders Bedienungsanleitung - Französisch - 12 seiten


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