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Le joueur Jaune possède la carte « Chevalier » (Chevalerie), le joueur Vert les cartes « Paysan » (Paysannerie) et
« Marchand » (Bourgeoisie), et le joueur Bleu les cartes « Moine » (Clergé), « Sorcière » (Magie) et « Roi » (Noblesse).
C’est le tour du joueur Rouge,
qui doit effectuer l’Action n°3
déplacer l’épidémie de Peste »).
Il décide de déplacer l’épidé-
mie de Peste en Gallia.
Cette
région contient 3 jetons rats, 2 cubes
verts et 1 cube jaune.
Premièrement, la Peste se
propage.
Comme il y a 3 jetons
rats en Gallia, 2 nouveaux jetons
rats doivent être placés sur une ou
plusieurs régions voisines. Le joueur
rouge choisit de les placer tous les 2
en Hispania.
En conséquence, Gallia est
désormais complètement
dévastée. Les joueurs possédant
les cartes de Bourgeoisie (vert) et
Clergé (bleu) devraient être aussi
affectés par la présence de leurs
symboles sur le jeton, mais comme
plus personne n’a de cubes à retirer
de cette région, il ne se passe rien.
Le tour du joueur Rouge se
termine alors, dans la situa-
tion suivante :
Deuxièmement, la Peste ravage alors la région infectée, Gallia. Un par un les jetons rats sont retournés :
Le premier jeton indique une valeur limite de 1. Il y a 3 cubes de population en Gallia, la Peste va
donc contaminer les habitants. Les symboles de la Bourgeoisie et du Clergé sont représentés (une fois
chacun) sur le jeton. Comme le joueur Vert possède la carte Marchand (Bourgeoisie), il retire un de
ses cubes de la région et le remet dans sa réserve. Le joueur Bleu possède la carte Moine (Clergé),
mais comme il n’a pas de cubes de sa couleur en Gallia, il n’en retire aucun.
Comme il reste encore des cubes de population dans la région, un second jeton est retourné.
Il indique une valeur limite de 3. Comme il n’y a plus que 2 cubes en Gallia (un cube vert vient
d’être retiré), ce jeton n’a aucun effet.
Il reste encore 2 cubes de population dans la région, le troisième jeton est donc retourné. Comme il
indique une valeur limite de 2, une contamination survient. Les symboles présents sur le jeton sont
M (Majorité), Bourgeoisie et Clergé. Les joueurs Vert et Jaune ont tous les deux 1 cube chacun, et
se partagent donc la majorité. Ils doivent donc tous les deux retirer leur cube.
Paysan (Paysannerie)
Le joueur possédant cette carte peut
placer un cube supplémentaire lorsqu’il
ajoute des cubes dans une région
(Action n°2 : placer de nouveaux
cubes de population sur le plateau).
Par exemple, il peut ajouter 4 cubes
dans une région contenant 3 jetons
rats, ou 1 cube dans une région ne contenant pas de rats.
Moine (Clergé)
un joueur possédant cette carte peut,
à n’importe quel moment de son
tour de jeu, déplacer un jeton rat
d’une région vers une région voisine.
Ce déplacement peut être effectué
avant ou après avoir ajouté de nou-
veaux cubes lors de l’Action n°2.
Exemple : Une région contient 3 jetons rats. Le joueur
actif peut donc ajouter 3 cubes de population dans
cette région. S’il possède la carte Moine, il peut ensuite
déplacer un jeton rat dans une région voisine.
Une région ne peut dans tous les cas contenir plus de 3
jetons rats. Le joueur possédant la carte Moine ne peut
donc pas déplacer un jeton rat vers une région qui en
contient déjà 3.
Sorcière (Magie)
un joueur possédant cette carte
peut, à n’importe quel moment de
son tour de jeu, retourner un jeton
rat et regarder discrètement ce qu’il
indique. Il peut ensuite regarder
un second jeton rat, dans la même
région ou ailleurs sur le plateau de jeu.
Il peut enfi n, s’il le souhaite, intervertir ces deux jetons
(ce qui n’a de sens bien sûr que dans le cas les 2
jetons ne sont pas dans la même région…).
Roi (Noblesse)
un joueur possédant cette carte peut,
à n’importe quel moment de son
tour de jeu, retirer du plateau de jeu
l’un de ses cubes de population et
le placer dans le Château. Ce cube
doit provenir d’une région qui ne
contient aucun rat. Les cubes placés
derrière les murs du Château sont en sécurité jusqu’à la
n de la partie, et auront la même valeur que les autres
cubes lors du décompte fi nal.
Marchand (Bourgeoisie)
Le joueur possédant cette carte peut,
à n’importe quel moment de son
tour de jeu, déplacer jusqu’à 3 cubes
de sa couleur d’une région à une
autre région voisine.
Chevalier (Chevalerie)
un joueur possédant cette carte peut
déplacer l’emblème de la Peste de
deux régions au lieu d’une seule
(lors de l’Action n°3). Les effets de
la Peste ne sont évalués qu’au terme
du second déplacement. Cette carte
permet aussi au joueur, s’il le souhaite
et avant que les jetons rats ne soient retournés, de décider
que l’emblème de la Peste compte pour deux cubes
supplémentaires de population (neutres) dans la région
affectée (dans le but d’augmenter la population totale
dans cette région et donc le risque de contamination).
Exemple : si l’emblème de la Peste est en Italia, le
joueur peut le déplacer jusqu’en Scandia s’il possède la
carte Chevalier. Si le joueur décide que l’emblème de la
Peste compte pour deux cubes supplémentaires et qu’il
y a 2 cubes en Scandia, la Peste contaminera la popu-
lation si un jeton rat révèle une valeur limite de 3 ou 4.
Rappel : seul le joueur actif (dont c’est le tour de jeu) peut utiliser la capacité d’une carte de Classe, et
ne peut le faire qu’une unique fois pour chaque carte (par tour de jeu). Et cela toujours avant l’action
n°3 (exception : le Roi)
Les cartes de ClasseExemple
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