618732
1
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/4
Nächste Seite
Spelmateriaal
54 kaarten in 6 kleuren met waardes 1-9
1 bord met het heksenwiel
Inleiding
Lang, heel lang geleden was er een mysterieus dorpje met de naam Blackmore. Het lag in
een prachtig bos met enorme bomen en kleine bospaden. In dit dorp woonde een groep
heksen. Ze leefden hun leven vol magie en toverspreuken. Niettemin was het geen van de
heksen ooit gelukt om het heksenwiel in haar macht te krijgen – tot nu toe.
Doel van het spel
Je probeert het heksenwiel in je macht te krijgen, zo lang en zo vaak mogelijk. Iedere heks
die je verovert in een magische slag levert je punten op. De speler die de meeste punten
heeft behaald aan het einde van het spel, is de winnaar. Hij heeft voortaan de macht over
het heksenwiel…
Voorbereiding
- Schud alle kaarten en geef elke speler gedekt 6 kaarten.
- Leg de overgebleven kaarten in een gedekte stapel op tafel.
- Kies één van de zijden van het heksenwiel en plaats het wiel in het midden van de tafel.
Het wordt aangeraden om de aopende zijde te kiezen, als de spelers het spel voor het
eerst spelen.
- Nadat de kaarten zijn gedeeld, wordt de bovenste kaart van de trekstapel opengedraaid
en naast de stapel gelegd. Deze kaart bepaalt de troefkleur voor de huidige ronde. Draai
het heksenwiel zodanig dat het overeenkomt met de waarde van deze kaart.
- Kies een startspeler.
Spelverloop
Het spel wordt gespeeld in rondes. Elke ronde wordt de slag gewonnen door de speler
met de kaart met de hoogste rang. Iedere ronde speelt de startspeler de eerste kaart,
gevolgd door de andere spelers met de wijzers van de klok mee. De eerste kaart, gespeeld
door de startspeler, is de kleur van de slag. Dit is een kleur naar keuze van de startspeler.
De andere spelers spelen ook een kaart met een kleur naar keuze. Ze kunnen de kleur
spelen die de startspeler heeft gespeeld, ze kunnen de kleur van de troefkaart spelen, of
ze kunnen een andere kleur spelen. Alle kaarten worden open gespeeld.
Een slag winnen
De slag wordt gewonnen door de speler die de troefkaart met de hoogste rang (zie “Rang
bepalen”) heeft gespeeld. Als er geen troefkaarten zijn gespeeld, wordt de slag gewonnen
door de speler die de hoogste rang heeft gespeeld in de kleur van de slag. De speler die
de slag heeft gewonnen wordt de startspeler voor de volgende ronde.
WGG_WitchesOB_rules_FIN.indd 1 14.11.11 17:33
1

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für White Goblin Games The Witches of Blackmore wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info