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4UPTURN REGLE DU JEU
F
REGLE DU JEU
CONTENU
BUT DU JEU
PRÉPARATION
DÉBUT DE LA PARTIE
DÉROULEMENT DU JEU
EXEMPLE 1
EXEMPLE 2
SI UN JOUEUR NE PEUT
(OU NE VEUT) PAS JOUER
VAINQUEUR
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
POSSIBLES POUR
COMPLIQUER LA PARTIE
ASTUCE
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
106 jetons : 80 numérotés et 26 jetons Action à savoir 6 jetons « flèche bleue », 6 jetons « flèche verte
», 6 jetons « double flèche », 3 jetons « passe », 3 jetons « double passe » et 2 jetons « Joker », 4
réglettes et une règle du jeu.
Se débarrasser de tous ses jetons en les plaçant sur la table tantôt dans l’ordre croissant tantôt dans
l’ordre décroissant !
Bien mélanger les jetons, puis, les placer faces cachées sur la table. Chaque joueur pioche 7 jetons et
les place sur sa réglette. Choisir au hasard un jeton de la pioche et le placer au centre de la table. Il sert
de point de départ.
Remarque: Il ne doit pas s’agir d’un jeton Action.
Le joueur le plus jeune commence la partie. Il pose un jeton numéroté à côté du jeton de départ.
Si ce jeton est supérieur au précédent: le jeu se déroulera dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur suivant sera à gauche. Il devra jouer un jeton dans l’ordre croissant.
Si ce jeton est inférieur au précédent: le jeu se déroulera dans le sens inverse des aiguilles d’une mon-
tre. Le joueur suivant sera à droite. Il devra jouer un jeton dans l’ordre décroissant.
Chacun leur tour, les joueurs placent un jeton en respectant l’ordre de jeu ou un jeton Action pour
changer l’ordre ou bien piochent un jeton.
Le jeton de départ est 20. Le deuxième est 40. L’ordre de jeu est croissant. Le joueur peut poser
n’importe quel jeton numéroté entre 41 et 99 ou un jeton Action. Le jeu se poursuit dans le sens des
aiguilles d’une montre et c’est le tour du joueur situé à gauche. (Sauf si un jeton Action a modifié l’ordre
et le sens du jeu.)
Les jetons posés sur la table sont: 9, 23, 32, . L’ordre de jeu change, il devient décroissant. Le joueur
doit poser n’importe quel jeton entre 31 et 1 ou un jeton Action. Le jeu se poursuit dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre et c’est le tour du joueur situé sur la droite.
(Sauf si un jeton Action a modifié l’ordre et le sens du jeu.)
Il doit piocher un jeton. Il peut ensuite choisir de le poser sur la table, de le garder et de passer son tour
ou encore de jouer un autre jeton.
Le premier joueur qui s’est débarrassé de tous ses jetons remporte la partie.
Lorsqu’un joueur ne possède plus qu’un seul jeton sur sa réglette, il doit l’annoncer à voix haute avant
qu’un autre jeton ne soit posé sur la table. S’il oublie de le faire, il doit piocher 3 jetons de pénalité.
Le dernier jeton présent sur les réglettes des joueurs ne doit en aucun cas être un jeton Action.
Une très bonne astuce consiste à jouer un joker en combinaison avec un jeton double numéroté (voir
schéma. B). Cette combinaison permet non seulement de changer l’ordre de jeu mais aussi de poser un
maximum de jetons en un seul tour.
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