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BEISPIEL
Spieler 1 greift Spieler 2 mit
drei roten Würfeln an. Sein
Wurfergebnis: 5, 2 und 1.
Spieler 2 verteidigt sich mit
zwei schwarzen Würfeln. Sein
Wurfergebnis 4 und 2.
Beim Vergleich gewinnt Spieler
1 mit 5 : 4, also verliert Spieler
2 eine Einheit. Beim Vergleich
des nächsthöheren Würfelpaares
gewinnt Spieler 2 mit 2 : 2,
also verliert Spieler 1 eine
Einheit.
DIE HEERFÜHRER
Heerführer können sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung
wirkungsvoll eingesetzt werden. Sie stellen allerdings keine Armee-Einheit
im herkömmlichen Sinne dar.
Wenn Sie das Gebiet, in dem Sie Ihren Heerführer aufgestellt haben, gegen
einen angreifenden Spieler verteidigen müssen, dürfen Sie Ihrem höchsten
Würfelergebnis 1 Punkt hinzufügen. Dasselbe gilt beim Angriff: Addieren Sie
Ihrem höchsten Wurfergebnis 1 Punkt hinzu und ziehen Sie im Siegesfall mit
dem Heerführer in das neu eroberte Gebiet nach.
Wird das Gebiet, in dem Ihr Heerführer steht, von der angreifenden Macht
überrollt, so dass Sie Ihre letzte Einheit auflösen müssen, gilt auch Ihr
Heerführer als geschlagen und Sie müssen ihn vom Spielbrett nehmen. Nun
kann es sein, dass Sie bei Ihrem nächsten Zug ohne Heerführer auskommen
müssen. In diesem Fall führen Sie Ihre Spielphasen wie gewohnt aus und
stellen den Heerführer vor dem Ziehen der Karten (Spielphase 4) wieder
auf ein beliebiges Gebiet, das von Ihren Truppen besetzt ist.
Es ist möglich, dass Sie im Spielverlauf aufgrund einer Abenteuerkarte einen
zweiten Heerführer dazu erhalten. Da aber nicht gleichzeitig zwei Heerführer
auf einem Gebiet stehen dürfen, müssen Sie auf den zweiten Heerführer
verzichten, falls Sie nur noch ein Gebiet unter Ihrer Herrschaft haben.
Es ist allerdings erlaubt, den zweiten Heerführer während Ihrer Truppen-
bewegungen (Spielphase 3) durch ein Gebiet zu ziehen, auf dem bereits
der erste Heerführer postiert ist.
MISSION ERFÜLLT
Sie dürfen jederzeit während der Kampf- und Truppenbewegungsphasen
eine Mission als erfüllt erklären, indem Sie Ihren Heerführer in das
Gebiet ziehen, das die Stätte der Macht Ihrer entsprechenden
Missionskarte zeigt, und sich Ihre damit verdienten Zusatzarmeen
abholen. Danach muss der Heerführer für den Rest Ihres Zuges in diesem
Gebiet stehen bleiben, während die anderen Einheiten wie gewohnt
verschoben werden können (siehe Abschnitt „Die Abenteuerkarten” auf
Seite 16).
FESTUNGEN
Die Festungen von Annúminas, Bruchtal, Minen von Moria, Dol Guldur,
Isengart und Helms Klamm sind durch die nebenstehenden Symbole
gekennzeichnet. Die Festungen gelten als Bestandteil des Gebiets, in dem
sie sich befinden. Jede Festung erhöht das höchste Wurfergebnis bei der
Verteidigung des Gebiets um 1 Punkt.
ANGREIFEN
1. Vor der Aktion müssen Sie verkünden, von welchem Gebiet aus Sie
angreifen und wie das angegriffene Gebiet heißt.
2. Verkünden Sie außerdem, mit wie vielen Einheiten Sie angreifen. Danach
werfen Sie so viele rote Würfel, wie Sie Einheiten für Ihren Angriff
einsetzen - d.h. also 1, 2 oder 3.
VERTEIDIGEN
1. Der Spieler, dessen Gebiet angegriffen wird, muss sich nun mit den
schwarzen Würfeln verteidigen. Dabei werden so viele Würfel geworfen,
wie Einheiten für die Verteidigung eingesetzt werden - d.h. 1 oder
höchstens 2. Außerdem gilt: Wenn der Angreifer nur mit einem Würfel
angreift, dürfen Sie sich auch nur mit einem Würfel verteidigen.
KÄMPFEN
1. Beide Spieler werfen gleichzeitig ihre Würfel (aber bitte nicht über das
Spielbrett, da Sie ansonsten die vielen Spielfiguren durcheinander
bringen).
2. Danach werden die Würfel verglichen:
* Sehen Sie sich den höchsten Wurf des Angreifers sowie den
höchsten Wurf des Verteidigers an. Das höhere Würfelergebnis
gewinnt. Zeigen beide Würfel dieselbe Augenzahl, gewinnt der
Verteidiger. Der Verlierer muss eine Einheit aus dem betroffenen
Gebiet nehmen und zu seinem Vorrat zurücklegen.
* Haben beide Spieler mehr als einen Würfel eingesetzt, so werden
jetzt die nächsthöheren Würfelpaare verglichen. Auch hier muss der
Verlierer eine Einheit auflösen und vom Spielplan nehmen.
Ist der Angriff abgeschlossen (d.h. alle Würfelpaare verglichen), können
Sie wählen, ob Sie das Gebiet noch einmal angreifen möchten oder ob
Sie sich lieber gegen ein anderes angrenzendes Gebiet wenden. Dies gilt
natürlich unter der Voraussetzung, dass Sie noch ausreichend viele
Einheiten im angreifenden Gebiet übrig haben.
Wird die letzte Besatzungseinheit in einem attackierten Gebiet aufgelöst,
so muss der Angreifer mit mindestens so vielen Einheiten in das
gewonnene Gebiet ziehen, wie am letzten Angriff beteiligt waren. Wenn
Sie möchten, können Sie mit diesen Einheiten ein anderes angrenzendes
Gebiet angreifen. Denken Sie aber daran, dass Sie in jedem Ihrer Gebiete
mindestens eine Einheit stehen lassen müssen.
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Annúminas
Helms Klamm
Isengart
Bruchtal
Dol Guldur
Minen von Moria
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