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combinaisons, ajouter des dés à des combinaisons déjà existantes
ou former de nouveaux groupes ou séries avec les dés posés
précédemment.
Lorsqu‘un joueur ne peut déposer aucun dé, c‘est au tour du joueur
suivant.
Remarque
A partir de la deuxième manche, le joueur dont c‘est le tour est libre de
décider s‘il veut lancer tous les dés ou seulement quelques-uns.
Le gagnant
Le premier joueur ayant réussi à déposer tous ses dés gagne la manche.
Si, après trois lancers de dés consécutifs, aucun joueur n‘a pu déposer
de dés, c‘est le joueur dont les dés restants comptabilisent le moins de
points qui gagne la manche.
Exemples de création ou de modifi cation de combinaisons
1) Ajouter un ou plusieurs dés à des combinaisons déjà existantes :
Dés du joueur :
3
8
Dés sur la table :
4
5
6
8
8
8
Le joueur peut ajouter un 3 bleu à la série bleue et un 8 bleu à son
groupe de 8. Il se retrouve alors avec les combinaisons suivantes :
3
4
5
6
8
8
8
8
2) Utiliser les dés déjà déposés pour former des combinaisons comme
dans un mot croisé :
Dés du joueur :
3
3
Dés sur la table :
3
4
5
Comme dans un mot-croisés, le joueur dépose
3
4
5
ses deux dés sous le 3. Il se retrouve alors avec
3
une nouvelle combinaison :
3
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  • Kann man Gruppen manipulieren, z B 222
    Ich habe noch eine 2 und einen Joker Eingereicht am 13-8-2023 15:54

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  • Was passiert wenn ein Spieler in einem Spiel alle würfe benutzen kann Eingereicht am 15-1-2023 17:44

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