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CONTENU ET PREPARATIFS DU JEU
Commencez par préparer la partie d‘après cette description. Ne lisez la règle du jeu qu‘ensuite.
Posez les 160 tuiles avec les plantes fourragères et l‘eau à côté de la roue
d‘action, elles constituent la réserve générale. Il y a 32 tuiles de chaque sorte :
Posez la roue d‘action sur la table de
manière à ce qu‘elle soit bien visible pour
tous. Tournez la roue de telle sorte que la
combinaison de chiffres « 3/2 » se trouve en
face des symboles « Semer » et « Récolter »
.
« 3/2 »
« 3/2 »
«
«
Semer
Semer
»
»
«
«
Récolter
Récolter
»
»
Chaque joueur reçoit l‘une des 4 images de terrain arable
e
e
4a
4a
, l‘un des 4 tableaux de points
s
s
4b
4b
ainsi que l‘un des 4 jardins d‘agrément
t
t
4c
4c
et les pose devant lui. La roue du joueur sur chaque terrain arable doit être tournée comme sur l‘illustration
n
4d
4d
. Elle indique quelle plante fourragère
peut être cultivée dans chaque zone du terrain arable. Les zones sont délimitées par les rivières.
Séparez des 25 édifi ces décoratifs les 5 avec les poutres en bois sombre
et mettez-les de côté (seulement pour les joueurs avancés). Piochez ensuite,
face cachée, un certain nombre d‘édifi ces décoratifs – en fonction du nomb-
re de joueurs – et retirez-les du jeu :
- pour une partie à 2: ôtez 10 édifi ces,
- pour une partie à 3: ôtez 7 édifi ces,
- pour une partie à 4: ôtez 4 édifi ces.
Mélangez les édifi ces décoratifs restants et formez-en une pile que vous
posez sur la table, le verso au-dessus. Retournez les deux premiers édifi ces
et posez-les l‘un à côté de l‘autre, face visible.
Chaque joueur reçoit en outre :
1 mouton, 1 cochon, 1 vache et 1 cheval des 16 animaux du
jeu, qu‘il place dans son étable
1
c
he
e
e
5a
5a
3 tuiles d‘eau, 2 de carottes, 2 de foin, 2 d‘avoine, 1 de
maïs pour sa grange (= réserve personnelle)
voine
)
5b
5b
4 des 16 marqueurs de points, 1 de chaque couleur (blanc,
rose, noir et marron), qu‘il place sur son tableau de points
n
c,
s
s
5c
5c
un set de cartes (verso de couleur identique)
des 33 cartes, avec 5 cartes d‘action différentes
s
s
5d
Posez également les cartes récapitulatives et les
cartes d‘édifi ces décoratifs sur la table de manière
à ce qu‘elles soient visibles pour tous.
Pour être prêt à jouer, chaque joueur doit placer des
plantes fourragères sur sa terre arable,
comme indiqué en
es
sur
n
6.
6.
sur l‘illustration. La roue du joueur
indique quelle plante doit être placée dans
quelle zone. Chaque joueur prend les plantes
dans la réserve générale et les empile par
sorte, 2 par 2, comme sur l‘illustration.
(Les champs à cultiver avec des épouvantails doivent res-
ter vides, hormis le champ pour l‘avoine.)
Pour une partie à trois,
le dernier joueur à avoir
caressé un mouton
reçoit le
« chef mouton ».
Le jeu contient
en outre : 1 jardin
d‘agrément
Pour une partie en solo, vous avez
besoin de ces 3 tuiles pour les
actions spéciales :
Carottes
Foin Maïs
Avoine
Eau
Recto
Verso
Edifi ces décoratifs
Roue d‘action
Tableau de points
Roue du joueur
Jardin d‘agrément
Terrain arable
5 cartes d‘action
Marqueurs de points
Champs à cultiver
Réserve générale
de plantes fourragères
et d‘eau
Grange (= réserve
personnelle)
2 x maïs sur un
champ de maïs libre
2 x avoine sur le
champ
d‘avoine libre
2 x foin sur le
champ de foin libre
2 carottes sur un champ
de carottes libre
S
t
3.
3.
C
5.
5.
P
l
6.
6.
es
s
d
d
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éc
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3.
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2
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Roue du
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4d
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Zone
Zone
Pâturage
Etable
Mouton
Cochon
Cheval
Vache
Et
t
ab
b
b
b
b
ab
l
l
le
Et
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b
b
b
ab
l
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le
5a
5a
3/2
3/2
d
d
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p
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1
9.
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