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VORBEREITUNG
Teilt die Spieler in zwei Teams möglichst
gleicher Größe und ähnlichem Können auf.
r das Standardspiel braucht ihr mindes-
tens vier Spieler (in zwei Teams). Varianten
zu zweit oder dritt stehen auf der letzten
Seite.
Jedes Team wählt einen Spieler zum Ge-
heimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs
sitzen auf derselben Tischseite. Die an-
deren Spieler sitzen ihnen gegenüber. Sie
sind die Ermittler.
Nehmt 25 zufällige Wortkarten und legt
sie in einem 5-mal-5-Raster auf den Tisch
aus.
Hinweis: Beim Mischen sollte man gele-
gentlich die Hälfte der Karten auf die an-
dere Seite drehen. Dadurch durchmischen
sich die Begriffe besser.
Der Code entspricht dem Raster auf dem Tisch. Blaue Felder zeigen die Wörter, die das blaue Ermittlerteam
erraten muss (blaue Agenten). Rote Felder sind die Wörter, die das rote Ermittlerteam erraten muss (rote
Agenten). Blasse Felder sind unbeteiligte Zuschauer und das schwarze Feld ist ein Attentäter, mit dem man
niemals Kontakt aufnehmen darf!
DER CODE
In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheim-
dienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu ihnen zeigt.
Dabei ist die Ausrichtung der Karte egal. Die Ermittler dürfen die Vorderseite der Karte auf keinen Fall sehen.
Geheimdienstchefs
Ermittler
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White Goblin Games Codenames Bedienungsanleitung - Englisch - 8 seiten

White Goblin Games Codenames Bedienungsanleitung - Holländisch - 5 seiten


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