700582
1
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/4
Nächste Seite
NL FR
Kan jij de puzzels oplossen?
INHOUD
• Speelbord
• 36 Magnetische speelstukken (zwart)
• Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Door telkens een speelstuk te slaan, moet je aan het einde nog maar
één stuk overhouden. Kan jij deze puzzel oplossen?
VOORBEREIDING
Het spel bestaat uit een speelbord met 37 genummerde vakjes. Plaats
op elk vakje een speelstuk, behalve op het middelste vakje nummer
19 (diagram A).
ZO SPEEL JE SOLITAIRE
Op elk vakje van het speelbord staat een speelstuk, behalve op het
middelste vakje nummer 19. Door telkens 1 speelstuk te slaan houd
je aan het einde nog maar 1 speelstuk over (diagram A). Een speel-
stuk kan geslagen worden door er met een ander speelstuk overheen
te springen. Een sprong bestaat uit het verplaatsen van een van de
speelstukken over de ander speelstuk naar een leeg vakje. Er mag
alleen horizontaal en verticaal gesprongen worden. Bijvoorbeeld van
vakje 17 naar 19, waarna speelstuk 18 wordt verwijderd.
SPELVARIANT
Naast het klassieke solitair zijn er nog 4 anderen varianten om dit spel
te spelen:
• Het kruis
• De spreker en zijn gehoor
• De apostelen
• De piraat
Raadpleeg diagram B t/m E voor de begin- en eindopstellingen van
deze spelvarianten.
Saurez-vous résoudre ce casse-tête ?
CONTENU
• Plateau de jeu
• 36 pions magnétiques (noirs)
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Déplacer ses pions sur le plateau dans le but de n’en conserver qu’un
seul. Réussirez-vous à résoudre un tel casse-tête ?
AVANT DE COMMENCER
Le plateau comporte 37 cases numérotées. Placez un pion sur
chacune des cases, sauf sur la case placée au centre qui porte le
numéro 19 (diagramme A).
DÉROULEMENT DU JEU
Sur chaque case du plateau se trouve un pion, sauf sur la case du
milieu portant le numéro 19. En retirant à chaque fois un pion, vous
n’en conserverez plus qu’un seul à la fin de la partie (diagramme A).
Pour éliminer un pion, vous devez sauter par-dessus avec un autre
pion. Pour cela, le premier pion « saute » par-dessus le deuxième
et rejoint (obligatoirement) la case vide. Un pion ne peut sauter
qu’horizontalement ou verticalement, et un seul pion à la fois. Par
exemple de la case 17 à la case 19, en éliminant le pion 18.
VARIANTES
Outre la version classique du solitaire, vous pouvez également vous
amuser avec quatre autres variantes :
• La croix
• L’orateur et son auditoire
• Les apôtres
• Le pirate
Consultez les diagrammes B à E pour les disposition de départ et
d’arrivée de ces variantes de jeu.
Solitaire
Het kruis
l
La croix
l
Das Kreuz
l
The cross
De spreker en zijn gehoor
l
L’orateur et son auditoire
Der Redner und seine Zuhörer
The speaker and his audience
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Eindstelling
Position finale
Endposition
End position
Eindstelling
Position finale
Endposition
End position
Eindstelling
Position finale
Endposition
End position
A B C
Twee schijven twaalf punten verplaatsen.
Eén schijf achttien punten en een andere schijf zes punten
verplaatsen.
Kunnen niet alle 24 punten worden benut dan worden zoveel punten
gespeeld als mogelijk is, dus achttien, twaalf of zes. Zo niet dan gaat
de beurt voorbij.
DOUBLEERSTEEN
De doubleersteen gebruik je als je afgesproken hebt, meer potjes te
spelen. De doubleersteen met de nummers 2, 4, 8, 16, 32 en 64, wordt
gebruikt om het aantal punten waarom wordt gespeeld (in beginsel 1),
één of meerdere malen te verdubbelen. Ieder heeft het recht om als
hij aan de beurt is voordat hij gooit, de inzet te verdubbelen. Weigert
de tegenstander de dubbel, dan wint de dubbelaar een punt en is het
spel afgelopen. Neemt de tegenstander de dubbel aan, dan speel je
verder voor het dubbele aantal punten. De tegenstander krijgt dan de
doubleersteen aan zijn kant en heeft het alleenrecht om later, indien
het zijn beurt is, voordat hij gooit terug te dubbelen, waarna zijn tegen-
stander voor 2 punten kan opgeven of voor 4 punten verder kan spelen,
enzovoorts.
Voorbeeld:
Zie diagram 7: Dit is op het moment waarop wit, alvorens te gooien,
de doubleersteen op 2 kan draaien. Plaats de doubleersteen midden
op het bord en vermeld daarbij nadrukkelijk: “ik doubleer”. Wit staat
flink voor.
UITHALEN
Je wint als je jouw vijftien stenen als eerste van het bord afspeelt. Je
mag pas beginnen met schijven van het bord te spelen als jouw vijftien
schijven in het thuisvak staan (diagram 1).
Voorbeeld:
We slaan nu een gedeelte van het middenspel over en gaan door met
de spelsituatie volgens diagram 8a.
Wit gooit 6-2. Wit speelt één schijf op punt 12 naar 6 en heeft
daarmee al zijn schijven in zijn thuisvak. Wit mag dus met uithalen
beginnen. In dit geval zou een schijf van 2 kunnen worden uitge-
haald (diagram 8b). Door deze beginnersfout (haastige spoed) komt
de schijf op 2 onnodig kwetsbaar te staan. Wanneer zwart in de
volgende worp een 2 gooit, wordt de schijf op 2 geslagen. Wit speelt
slimmer; hij verplaatst één schijf van 12 naar 6 en speelt deze vervol-
gens door naar 4; zijn hele thuisvak blijft gesloten en zwart kan niet
inkomen (diagram 8c).
Wit gooit 6-4. Wit speelt één schijf van punt 6 het bord af en speelt
de andere schijf van punt 6 naar 2 (diagram 8d). Dus niet de schijf
op punt 4 uithalen, waardoor de andere schijf van punt 6 kwetsbaar
zou komen te staan.
Zwart gooit 4-2. Zwart kan weer niet inkomen. De punten 4 en 2 zijn
bezet en zwart mag niet ineens naar punt 6.
Wit gooit nu 6-5. Wit mag nu twee schijven uithalen van punt 5
(diagram 8e).
Zwart gooit 5-4. Zwart loopt via punt 5 door naar 9 (diagram 8f).
Het zal duidelijk zijn dat wit gewonnen staat. Wit zal het eerste alle
schijven hebben uitgehaald en wint het aantal punten dat de doubleer-
steen aangeeft.
Diagram 9, waarin alleen de schijven van wit in het thuisvak staan
opgesteld, dient ter illustratie voor alle volgende voorbeelden. Je
moet dus steeds na het spelen van een zet of combinatie van zetten,
de schijven in de oorspronkelijke diagramstelling terug plaatsen.
Voorbeeld:
Wit gooit 4-3. Op punt 1, 2, 4, 5, 6 liggen schijven. Een schijf uit punt
4 mag worden uitgehaald. Punt 3 is leeg. In dit geval moet er altijd
eerst een schijf van punt 6, 5 of 4 worden gespeeld. Wanneer bij de
worp 4-3 slechts de punten 1, 2, en 4 bezet zijn, dan mag, behalve
uiteraard de schijf op punt 4, ook de schijf op punt 2 of 1 uitge-
haald worden d.m.v. de geworpen 3. Bij het uithalen moeten eerst
de mogelijkheden van de worp worden benut voor verplaatsing,
alvorens men met een hogere worp een lager staande schijf mag
uithalen.
Wit gooit 5-3. De schijf op punt 5 kan nu worden uitgehaald. De
dobbelsteen met getal 3 kan op 2 manieren worden gespeeld: een
schijf verplaatsen van punt 6 naar 3 of van punt 4 naar 1. Niet toege-
staan is, een schijf van punt 2 of 1 met de worp 3 uit te halen.
Wit gooit 6-6 (24 punten). Drie schijven van punt 6 en één schijf van
punt 5 mogen worden uitgehaald.
Wit gooit 5-5 (20 punten). Eén schijf van punt 5 uithalen en drie
schijven van punt 6 naar 1 verplaatsen.
Wit gooit 4-4 (16 punten). Alle vier de schijven van punt 4 mogen
worden uitgehaald.
Wit gooit 3-3 (12 punten). Maximaal twee schijven tegelijk van punt
6 uithalen, waardoor de punten 6 en 5 kaal komen te staan. Moet
zwart nog een schijf inbrengen. Dan is een van de vele oplossingen:
een schijf van punt 6 uithalen, vervolgens een schijf van punt 5 naar
2 spelen en een schijf van punt 4 naar 1.
Wit gooit 2-2 (8 punten). De volgende mogelijkheden voor het
uithalen:
- Drie schijven van punt 2 uithalen en een schijf van punt 4, 5 of 6
twee punten verplaatsen.
- Twee schijven van punt 4 uithalen.
- Eén schijf van punt 6 uithalen en een van punt 2.
- Geen enkele schijf uithalen, maar vier schijven van hoger genum-
merde punten twee plaatsen verzetten of twee schijven vier
punten verplaatsen.
Wit gooit 1-1. Indien zwart met een of meer schijven tussen de twee
speelhelften staat, kan wit het thuisvak afsluiten, zodat zwart in de
volgende gooi niet kan inkomen. Wit speelt dan: één schijf van punt
6 naar 5, twee schijven van punt 4 naar 3 en haalt een schijf uit van
punt 1.
PUNTENTELLING: GAMMON EN BACKGAMMON
De winnaar is degene die als eerste al zijn schijven van het bord heeft
gespeeld. De puntentelling:
Wie het eerste alle schijven heeft uitgehaald, wint de partij met een
punt, of het aantal dat, na doubleren / redoubleren, is geaccepteerd.
Heeft de tegenpartij nog geen enkele schijf uitgehaald, dan telt
de partij dubbel; dit noemt men een Gammon. De Gammon levert
dus ten minste 2 punten op of het dubbele aantal punten van de
doubleersteen.
Indien er nog ten minste één schijf van de tegenpartij in het thuisvak
van de winnaar staat of nog moet worden ingebracht, dan telt de
partij voor drie punten of drie maal de stand van de doubleersteen.
Voorbeeld:
Speler B heeft speler A gedubbeld. A heeft aangenomen en een
tijdje later teruggedubbeld. B speelde voor 4 verder en scoorde aan
het einde een gammon. B wint nu 2 x 4 = 8 punten. Als je meer potjes
speelt kun je een hopeloze stand na bijvoorbeeld twee potjes nog
corrigeren door slim gebruik te maken van de doubleersteen.
10 3
19508_backgammon_solitaire_handl_inside.indd 4-5 06-10-15 12:21
1

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Gezelschapsspellen Backgammon-Solitaire wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info