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INHALT
• Spielbrett und Würfelkugel mit zwei Würfeln
• 30 magnetische Spielsteine (15 schwarze und 15 weiße)
• 1 Verdopplungswürfel
• Spielregeln
ZIEL DES SPIELS
Ziel des Spiels ist es, die eigenen Spielsteine möglichst schnell vom
Brett zu spielen. Wer alle seine Spielsteine in das eigene „Heimfeld“
gebracht hat (Abbildung 1), kann mit dem Herauswürfeln (vom Brett
spielen) der Spielsteine beginnen.
VORBEREITUNG
1. Das Spielbrett und die Würfelkapsel auf den Tisch legen.
2. Der Verdopplungswürfel kommt zum Einsatz, wenn mehrere
Spielrunden vereinbart werden, beispielsweise 3 oder 5
Spielrunden, wobei die Ergebnisse notiert werden. In diesem Fall
wird der Verdopplungswürfel mit der 64 nach oben neben das Brett
gelegt. Wird nur eine Runde gespielt, wird der Verdopplungswürfel
nicht benötigt.
3. Zunächst wird bestimmt, wer mit Weiß und wer mit Schwarz
spielt. Dann werden die Spielsteine wie in Abbildung 1 angegeben
aufgestellt.
4. Beide Spieler versuchen, ihre Spielsteine möglichst schnell in ihr
„Heimfeld“ zu bringen. Für Weiß ist dies das Feld mit den Punkten 1
bis 6. Das Heimfeld für Schwarz ist das Feld mit den Punkten 19 bis
24. Beide Spieler haben also bei Spielbeginn 5 Spielsteine in ihrem
„Heimfeld“. In Abbildung 1 wird mit einem Pfeil die Spielrichtung für
Weiß und Schwarz angegeben.
5. Wer mit den beiden Würfeln die höchste Augenzahl würfelt, darf
beginnen.
DAS ZIEHEN DER STEINE
Die beiden Würfel bestimmen, wie viele Schritte ein oder mehrere
Spielsteine in Zugrichtung (Richtung Heimfeld) bewegt werden dürfen.
Dabei kann man die Gesamtaugenzahl beider Würfel mit einem Stein
ziehen oder mit einem Spielstein die Augenzahl des einen Würfels und
mit einem anderen Spielstein die Augenzahl des anderen Würfels.
Beispiel:
Weiß würfelt beim ersten Wurf 6 und 1. Weiß kann dann einen
Spielstein insgesamt sieben Positionen vorrücken oder mit einem
Spielstein 6 Positionen und mit einem anderen Stein 1 Position vor-
rücken. Weiß kann beispielsweise mit einem Spielstein von Punkt 13
zu Punkt 7 ziehen und von dort zu Punkt 6 weiterziehen. Dort stehen
dann sechs Spielsteine (Abbildung 2a). Weiß kann auch mit einem
Spielstein von Punkt 8 zu Punkt 7 ziehen und mit einem anderen
Spielstein von Punkt 13 zu Punkt 7 (Abbildung 2b).
BLOCKIEREN
Ein Punkt ist für den anderen Spieler blockiert, wenn dieser Punkt mit
zwei oder mehr eigenen Spielsteinen besetzt ist. Der Gegner darf dort
weder einen Stein ablegen noch diesen Punkt als Zwischenstation
nutzen. Blockierte Punkte können nur von der eigenen Partei zum
Ablegen oder als Zwischenstation genutzt werden.
Beispiel:
Weiß kann einen Spielstein von Punkt 24 nicht zu Punkt 17 vorrücken,
da Punkt 17 von Schwarz blockiert wird.
Weiß zieht bei 6-1 wie folgt: ein Spielstein von Punkt 13 zu Punkt 7
und ein Spielstein von Punkt 8 zu Punkt 7. Beide Spielsteine stehen
geschützt, und zudem schränkt Weiß die Bewegungsfreiheit der
beiden schwarzen Spielsteine auf Punkt 1 ein (Abbildung 2b).
Schwarz würfelt 6-5. Die von Weiß aufgeworfene Blockade funkti-
oniert. Schwarz kann mit keinem der beiden Spielsteine auf Punkt
1 zu Punkt 6 oder 7 weiterziehen, da diese blockiert sind. Schwarz
kann auch keinen Spielstein von Punkt 1 zu Punkt 12 vorrücken, da
die beiden möglichen Zwischenstationen Punkt 6 und 7 blockiert
sind. Soll ein Spielstein der Gesamtaugenzahl der beiden Würfel
entsprechend fortbewegt werden, muss nicht nur der Endpunkt frei
sein, sondern ist auch eine freie Zwischenstation erforderlich. Wenn
diese blockiert ist, kann der Spielzug nicht ausgeführt werden. Der
beste Zug, den Schwarz ausführen kann, ist: einen Spielstein von
Punkt 12 zu Punkt 17 und einen Spielstein von Punkt 12 zu Punkt
18 vorrücken. Der Spielstein auf Punkt 18 befindet sich dann in
einer verletzbaren Position (Abbildung 3). Schwarz kann auch mit
einem Stein von Punkt 12 zu Punkt 23 im eigenen Heimfeld ziehen,
laut Zählung 6-5 oder 5-6. Urteilen Sie selbst, weshalb dieser Zug
weniger günstig ist.
Weiß würfelt 4-2. Weiß kann mit einem Spielstein von Punkt 8 zu
Punkt 4 ziehen und mit einem anderen Spielstein von Punkt 6 zu
Punkt 4 (Abbildung 4a). Damit wird der Block im Heimfeld um eine
Blockade von Punkt 4 erweitert.
SCHLAGEN
Wenn ein Punkt mit nur einem einzigen Spielstein besetzt ist, befindet
dieser Stein sich in einer verletzbaren Position und kann er vom
Gegner geschlagen werden. Der geschlagene Stein muss (immer
sichtbar) auf der Bar (Mittellinie) zwischen den beiden Spielhälften
abgelegt werden.
Beispiel:
Weiß zieht bei 4-2 wie folgt: ein Spielstein zieht von Punkt 24 zu Punkt
22 und anschließend weiter zu Punkt 18. Weiß schlägt mit einem
Stein von Punkt 24 den verletzbaren schwarzen Stein auf Punkt 18
(Abbildung 4b). Der schwarze Stein muss auf der Bar zwischen den
beiden Spielhälften abgelegt werden.
GESCHLAGENE STEINE INS SPIEL ZURÜCKBRINGEN
Der Spieler muss beim nächsten Wurf erst den geschlagenen Stein
der Spielrichtung entsprechend wieder in das Spiel einbringen,
bevor er mit einem anderen Stein weiterziehen darf. Schwarz im Feld
1 bis 6; Weiß auf den Punkten 19 bis 24. Dazu muss mit mindestens
einem der Würfel die erforderliche Augenzahl gewürfelt werden. Die
Gesamtaugenzahl beider Würfel darf hierbei nicht verwendet werden.
Beispiel:
Schwarz würfelt 6-6. Schwarz kann den Stein nicht wieder einsetzen.
Punkt 6 wird von Weiß blockiert. In diesem Fall verfällt der Wurf 6-6
und ist der Gegner am Zug. Hätte Schwarz 6-5 gewürfelt, wäre
das Wiedereinsetzen wohl möglich gewesen. Schwarz hätte den
geschlagenen Stein auf Punkt 5 setzen können und anschließend
beispielsweise zu Punkt 11 weiterziehen können (Abbildung 5).
Weiß würfelt 6-4. Weiß zieht mit einem Spielstein von Punkt 24 zu
Punkt 18 und mit einem Spielstein von Punkt 13 zu Punkt 9 (Abbildung
6).
Schwarz würfelt 2-1. Schwarz kann den geschlagenen Stein hier-
durch auf Punkt 1 oder 2 wieder einsetzen. In diesem Fall ist die
beste Lösung, den Stein auf Punkt 2 wieder ins Spiel zu bringen und
diesen Punkt mit dem Stein von Punkt 1 (Abbildung 7) zu blockieren.
Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt. Es ist ein spannendes Strategiespiel, bei dem
die eigenen Spielsteine so schnell wie möglich vom Spielbrett gespielt werden müssen. Die Spielregeln
werden anhand verschiedener Spielsituationen schrittweise erläutert.
PASCH
Bei einem Pasch darf die Augenzahl eines Würfels viermal gezogen
werden. Der Wurf 6 und 6 entspricht also 24 Punkten, die auf verschie-
dene Weise eingesetzt werden können:
einen Stein 24 Punkte vorrücken, sofern die Zwischenstationen nicht
von der Gegenpartei blockiert werden,
vier verschiedene Steine jeweils 6 Punkte vorrücken,
einen Stein 12 Punkte und zwei weitere Steine jeweils 6 Punkte
vorrücken,
zwei Steine 12 Punkte vorrücken,
einen Stein 18 Punkte und einen weiteren Stein 6 Punkte vorrücken.
Können nicht alle 24 Punkte genutzt werden, werden so viele Punkte
wie möglich gespielt, also 18, 12 oder 6. Ist dies nicht möglich, ist die
Runde vorbei und der Gegenspieler an der Reihe.
VERDOPPLUNGSWÜRFEL
Der Verdopplungswürfel kommt zum Einsatz, wenn die Spieler verein-
bart haben, mehrere Runden zu spielen. Der Verdopplungswürfel mit
den Ziffern 2, 4, 8, 16, 32 und 64 wird verwendet, um die Punktzahl,
um die gespielt wird (jeder Spieler beginnt mit einem Punkt), ein oder
mehrmals zu verdoppeln. Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe
ist und bevor er gewürfelt hat, den Einsatz verdoppeln. Lehnt der
Gegenspieler die Verdopplung ab, wird das Spiel beendet und erhält
der Sieger einen Punkt. Akzeptiert der Gegenspieler die Verdopplung,
wird um die doppelte Punktzahl weitergespielt. Der Gegenspieler
erhält dann den Verdopplungswürfel, und nur er kann die nächste
Verdopplung anbieten, wenn er an der Reihe ist und bevor er würfelt.
Sein Gegenspieler kann die Verdopplung ablehnen und 2 Punkte ver-
lieren oder um 4 Punkte weiterspielen usw.
Beispiel:
Siehe Abbildung 7: Dies ist der Augenblick, an dem Weiß, vor
dem Würfeln, den Verdopplungswürfel auf 2 drehen kann. Den
Verdopplungswürfel in die Mitte des Spielbretts legen und dabei
deutlich angeben: „ich verdopple“. Weiß hat einen deutlichen Vorteil.
AUSWÜRFELN
Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.
Mit dem Auswürfeln darf erst begonnen werden, wenn sich alle 15
Spielsteine im Heimfeld befinden (Abbildung 1).
Beispiel:
Wir überschlagen jetzt einen Teil des Spielverlaufs und fahren mit der
in Abbildung 8a dargestellten Spielsituation fort.
Weiß würfelt 6-2. Weiß darf einen Stein von Punkt 12 auf Punkt 6
vorrücken. Damit befinden sich alle Spielsteine von Weiß in seinem
Heimfeld. Weiß kann jetzt mit dem Auswürfeln beginnen. In diesem
Fall könnte ein Stein von Punkt 2 herausgewürfelt werden (Abbildung
8b). Durch diesen Anfängerfehler (voreiliges Handeln) ist der Stein
auf Punkt 2 in eine verletzbare Position geraten. Wenn Schwarz
beim nächsten Wurf eine 2 würfelt, wird der Stein auf Punkt 2 ge-
schlagen. Weiß spielt wohlüberlegter und zieht einen Stein von 12
auf 6 und anschließend weiter auf 4; das gesamte Heimfeld bleibt
geschlossen und Schwarz kann nicht einsetzen (Abbildung 8c).
Weiß würfelt 6-4. Weiß spielt einen Stein von Punkt 6 aus und zieht
einen anderen Stein von Punkt 6 auf Punkt 2 (Abbildung 8d). Es sollte
also nicht der Stein auf Punkt 4 ausgespielt werden, da sonst der
andere Stein auf Punkt 6 in eine verletzbare Position geraten würde.
Schwarz würfelt 4-2. Schwarz kann wiederum nicht einsetzen. Die
Punkte 4 und 2 sind besetzt und Schwarz kann nicht direkt auf Punkt
6 vorrücken.
Weiß würfelt jetzt 6-5. Weiß darf nun zwei der Steine auf Punkt 5
(Abbildung 8e) auswürfeln.
Schwarz würfelt 5-4. Schwarz rückt über Punkt 5 zu Punkt 9 vor
(Abbildung 8f).
Es ist deutlich, dass Weiß das Spiel gewinnen wird. Weiß wird
als Erster alle Steine ausspielen können und gewinnt die auf dem
Verdopplungswürfel angegebene Punktzahl.
Abbildung 9, bei der alle Steine von Weiß sich im Heimfeld befinden,
dient der Verdeutlichung aller nachstehenden Beispiele. Nach dem
Spielen eines Zugs oder einer Kombination von Zügen müssen die
Steine also wieder in die ursprüngliche Aufstellung aus der Abbildung
zurückgebracht werden.
Beispiel:
Weiß würfelt 4-3. Auf den Punkten 1, 2, 4, 5, 6 befinden sich Steine.
Ein Spielstein auf Punkt 4 darf herauswürfelt werden. Punkt 3 ist
leer. In diesem Fall muss immer erst ein Stein von Punkt 6, 5 oder 4
gespielt werden. Wenn bei dem Wurf 4-3 nur die Punkte 1, 2 und 4
besetzt sind, dann darf, mit Ausnahme des Steins auf Punkt 4, auch
der Stein auf Punkt 2 oder 1 mit der gewürfelten 3 herausgenommen
werden. Beim Auswürfeln müssen erst die Möglichkeiten des Wurfs
für das Verrücken genutzt werden, bevor man mit einem höheren
Wurf einen Stein auf einem niedrigeren Punkt herauswürfeln darf.
Weiß würfelt 5-3. Der Spielstein auf Punkt 5 kann jetzt herausge-
nommen werden. Die gewürfelte 3 kann auf zwei Arten gespielt
werden: einen Spielstein von Punkt 6 auf Punkt 3 vorrücken oder
einen Spielstein von Punkt 4 auf Punkt 1 vorrücken. Er ist nicht
erlaubt, einen Stein von Punkt 2 oder 1 mit der gewürfelten 3
herauszunehmen.
Weiß würfelt 6-6 (24 Punkte). Drei Steine von Punkt 6 und ein Stein
von Punkt 5 dürfen herausgenommen werden.
Weiß würfelt 5-5 (20 Punkte). Einen Spielstein von Punkt 5 herausne-
hmen und drei Spielsteine von Punkt 6 auf Punkt 1 vorrücken.
Weiß würfelt 4-4 (16 Punkte). Alle vier Spielsteine von Punkt 4 dürfen
herausgenommen werden.
Weiß würfelt 3-3 (12 Punkte). Maximal zwei Spielsteine von Punkt
6 dürfen gleichzeitig herausgenommen werden. Hierdurch geraten
die Punkte 6 und 5 in eine verletzbare Position. Wenn Schwarz noch
einen Stein einbringen muss, ist eine von vielen Möglichkeiten:
einen Spielstein von Punkt 6 herausnehmen, anschließend einen
Stein von Punkt 5 auf Punkt 2 rücken und einen Spielstein von Punkt
4 auf Punkt 1 rücken.
Weiß würfelt 2-2 (8 Punkte). Es gibt folgende Möglichkeiten des
Auswürfelns:
- drei Spielsteine von Punkt 2 herausnehmen und einen Stein von
Punkt 4, 5 oder 6 zwei Punkte vorrücken,
- zwei Steine von Punkt 4 herausnehmen,
- einen Stein von Punkt 6 und einen Stein von Punkt 2 herausnehmen,
- keinen Stein herausnehmen, sondern vier Steine auf Punkten mit
höheren Nummern zwei Plätze vorrücken oder zwei Steine vier
Punkte vorrücken.
Weiß würfelt 1-1. Wenn Schwarz mit einem oder mehreren Steinen
auf der Bar zwischen den beiden Spielhälften steht, kann Weiß das
Heimfeld blockieren, so dass Schwarz beim nächsten Wurf nicht
einsetzen kann. Weiß spielt dann so: einen Spielstein von Punkt 6
auf Punkt 5 vorrücken, zwei Steine von Punkt 4 auf Punkt 3 vorrücken
und einen Stein von Punkt 1 herausnehmen.
PUNKTZÄHLUNG: GAMMON UND BACKGAMMON
Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine vom Brett herausge-
würfelt hat. Die Punktzählung:
Wer zuerst alle Steine ausgewürfelt hat, gewinnt die Runde mit
einem Punkt oder mit der Punktzahl, die nach dem Verdoppeln /
Redoppeln akzeptiert wurde.
Hat der Gegenspieler noch keinen einzigen Stein ausgewürfelt, zählt
das Spiel doppelt. Dies wird als Gammon bezeichnet. Bei einem
Gammon erhält man also mindestens zwei Punkte oder die doppelte
Punktzahl des Verdopplungswürfels.
Hat der Verlierer noch mindestens einen Stein im Heimfeld des
Gewinners oder auf der Bar stehen, beträgt der Wert des Spiels drei
Punkte oder die dreifache Punktzahl des Verdopplungswürfels.
Beispiel:
Spieler B hat Spieler A eine Verdopplung angeboten. A hat die
Verdopplung akzeptiert und wenig später die nächste Verdopplung
(Re-Doppel) angeboten. B spielte um 4 Punkte weiter und gewann
zum Schluss mit einem Gammon. B gewinnt nun mit 2 x 4 = 8
Punkten. Wenn mehrere Spielrunden gespielt werden, kann ein
augenscheinlich hoffnungsloser Spielstand nach beispiels-
weise zwei Spielrunden durch einen wohlüberlegten Einsatz des
Verdopplungswürfels noch korrigiert werden.
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