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CONTENU
• Plateau de jeu avec lanceur et deux paires de dés
• 30 pions magnétiques (15 noirs et 15 blancs)
• 1 dé doubleur
• Règles du jeu
BUT DU JEU
L’objectif d’une partie de backgammon est de sortir tous ses pions le
plus rapidement possible du tablier. C’est seulement quand un joueur
a réussi à amener tous ses pions dans son « jan intérieur » (diagramme
1) qu’il peut commencer à les sortir du tablier.
AVANT DE COMMENCER
1. Posez le tablier avec le cornet sur la table.
2. Utilisez le dé doubleur si vous avez l’intention de jouer plusieurs
parties – par exemple trois ou cinq parties pour lesquelles vous
notez les scores. Dans ce cas, posez le dé doubleur à côté du
plateau avec le chiffre 64 tourné vers le haut. Si vous jouez une
seule partie, laissez le dé doubleur dans la boîte.
3. Choisissez la couleur de pions avec laquelle vous souhaitez jouer.
Placez ensuite les pions sur les cases comme indiqué au dia-
gramme 1.
4. Chacun des joueurs doit ensuite essayer de ramener le plus vite
possible ses pions vers son jan intérieur. Pour les pions blancs, il
s’agit des cases 1 à 6. Pour les pions noirs, des cases 19 à 24. Au
début de la partie, chaque joueur a donc déjà 5 pions placés dans
son jan intérieur. Dans le diagramme 1, le sens dans lequel circulent
les pions blancs et noirs est indiqué par une flèche.
5. Le joueur qui lance le chiffre le plus élevé avec le dé, commence.
DÉPLACEMENTS
Les deux dés déterminent de combien de cases les joueurs peuvent
avancer un ou plusieurs pions en direction de leur jan intérieur. Vous
avez le droit de déplacer un pion du nombre de cases égal à la valeur
des deux dés réunis ou déplacez un pion du nombre affiché par un dé
et un autre pion du nombre affiché par l’autre dé.
Exemple :
Blanc lance 6-1. Blanc peut donc choisir de déplacer un seul pion
d’un total de sept cases ou un premier pion de six cases et un
second pion d’une case. Blanc a par exemple le droit d’avancer un
pion de la case 13 à la case 7 et continuer à jouer jusqu’à la case 6,
sur laquelle se trouvera donc six pions (diagramme 2a). Blanc peut
également choisir de déplacer un pion de la case 8 vers la case 7 et
un pion de la case 13 vers la case 7 (diagramme 2b).
BLOCAGE
Une case est dite « bloquée » pour l’adversaire quand elle est occupée
par au moins deux de vos pions. Dans ce cas, votre adversaire n’a
pas le droit d’y placer un de ses pions et cette case n’a pas non plus
le droit d’être utilisée comme arrêt transitoire. Les cases bloquées
peuvent uniquement être utilisées comme arrêt transitoire par les
pions d’une même couleur.
Exemple :
Blanc ne peut pas déplacer un pion de la case 24 vers la case 17, car
la case 17 est bloquée par un pion noir.
Blanc lance 6-1 : il déplace un pion de la case 13 vers la case 7 et un
pion de la case 8 vers la case 7. Les deux pions sont non seulement
en sécurité, mais Blanc ôte également toute liberté de mouvement
aux deux pions noirs de son adversaire sur la case 1 (diagramme 2b).
Noir lance 6-5. Le blocage de Blanc fonctionne. Noir n’a pas le
droit d’avancer un de ses deux pions de la case 1 vers la case 6 ou
7 car elles sont bloquées. Noir n’a pas non plus le droit de déplacer
un pion de la case 1 vers la case 12 car les deux arrêts intermédi-
aires que constituent les cases 6 et 7 sont bloqués. Si vous voulez
déplacer un pion de la valeur totale indiquée par les deux dés, non
seulement la case d’arrivée doit être libre, mais vous avez égale-
ment besoin d’un arrêt transitoire. Si ces cases sont bloquées, vous
n’avez pas le droit de déplacer votre pion. La meilleure alternative
qui reste pour Noir est alors la suivante : déplacer un seul pion de la
case 12 vers la case 17 et un seul pion de la case 12 vers la case 18.
Le pion placé sur la case 18 est donc vulnérable (diagramme 3). Noir
peut aussi déplacer un pion de la case 12 vers la case 23 dans son
jan intérieur selon la combinaison 6-5 ou 5-6. À vous de déterminer
pourquoi ce coup est moins profitable.
Blanc lance 4-2. Blanc peut déplacer un pion de la case 8 vers la
case 4 et un pion de la case 6 vers la case 4 (diagramme 4a). Le
blocus dans le jan intérieur est donc élargi par un blocage sur la
case 4.
BATTRE UN PION
Lorsqu’une case est occupée par un seul pion, ce pion est considéré
comme vulnérable et peut être battu par l’autre. Le pion battu doit
être placé (toujours visible) sur la barre qui partage le tablier en deux
compartiments.
Exemple :
Blanc lance 4-2 : il déplace un pion de la case 24 vers la case 22 et
continue de jouer jusqu’à la case 18. Blanc bat avec un seul pion de
la case 24 le pion noir vulnérable placé sur la case 18 (diagramme
4b). Le pion noir doit être placé sur la barre qui sépare les deux
moitiés de jeu.
REMETTRE EN JEU LES PIONS BATTUS
Au tour suivant, le joueur doit d’abord remettre en jeu le pion battu,
dans le sens du jeu, avant d’envisager tout nouveau déplacement.
Noir dans le jan intérieur 1 à 6 ; Blanc sur les cases 19 à 24. Pour cela,
vous devez lancer le nombre requis avec au moins 1 dé. La valeur des
deux dés ne peut pas ici être additionnée.
Exemple :
Noir lance 6-6. Noir ne peut pas entrer dans le jeu. La case 6 est
bloquée par Blanc. Dans ce cas, Noir ne peut pas utiliser son lancer
6-6 et doit donc passer son tour. Si Noir avait lancé 6-5, il aurait alors
pu enter dans le jeu. Noir aurait pu placer le pion battu sur la case 5
et ensuite aller par exemple jusqu’à la case 11 (diagramme 5).
Blanc lance 6-4. Blanc déplace un pion de la case 24 vers la case 18
et un pion de la case 13 vers la case 9 (diagramme 6).
Noir lance 2-1. Noir peut maintenant ramener le pion battu sur la
case 1 ou 2. Dans ce cas, la meilleure solution est de ramener le pion
sur la case 2 et de la bloquer avec le pion de la case 1 (diagramme 7).
LANCER DOUBLE
Un lancer double possède quatre fois la valeur d’un seul dé. Un lancer
6-6 rapport donc un total de 24 points qui peuvent être utilisés de plu-
FR
Le backgammon est l’un des plus anciens jeux de table de l’histoire de l’humanité. L’objectif de ce jeu
tactique et palpitant est de sortir tous ses pions du tablier le plus rapidement possible. Vous trouverez ci-
dessous les règles du jeu expliquées en détail, avec pour vous aider de nombreux exemples concrets.
DOUBLING CUBE
You use the doubling cube if you have agreed to play several games.
The doubling cube bearing numerals 2, 4, 8, 16, 32 and 64 is used to
double – one or more times – the number of points at stake in the
game. Each game starts at one point. Either player has the right to
double the stakes prior to throwing the dice before their turn. A player
who is offered a double may refuse, in which case this player con-
cedes the game and pays one point. If the other player accepts, play
continues for double the stakes. This player then becomes the owner
of the cube and earns the right to make the next double before rolling
the dice during the next turn. The other player can then refuse to
accept the double, losing 2 points, or choose to continue the game at
a stake of 4 points, and so on.
Example:
See Figure 7: This is the point at which white can turn the doubling
cube to 2 before throwing. Place the doubling cube in the middle of
the board and clearly say “I double.” White has a distinct advantage.
BEARING OFF
You win the game if you are at the first player to bear off all your pieces
from the board. You may only begin bearing off once all 15 of your
checkers are within your home board (Figure 1).
Example:
We now skip the middle section of the game and pick up at the situa-
tion shown in Figure 8a.
White throws 6-2. White moves one checker from point 12 to 6 and
therefore has all 15 checkers within the home board. White may then
start bearing off. In this case, a checker may be borne off from point
2 (Figure 8b). In this beginner’s mistake (haste makes waste!), the
checker on point 2 is exposed unnecessarily. If black then throws a
2 , the checker on point 2 will be hit off the board. White plays more
smartly, moving one checker from point 12 to 6, and continuing on to
point 4, thus blocking off the entire home board and preventing black
from re-entering the game (Figure 8c).
White throws 6-4. White bears off one checker from point 6 and
moves the other checker from point 6 to 2 (Figure 8d). Therefore not
removing the checker from point 4, which would have rendered the
other checker on point 6 vulnerable.
Black throws 4-2. Black cannot re-enter the game. Points 4 and 2 are
blocked and black may not add the numbers on the dice to occupy
point 6.
White now throws 6-5. White may now bear off two checkers from
point 5 (Figure 8e).
Black throws 5-4. Black moves to point 9 from point 5 (Figure 8f).
It should be clear that white is going to win. White will be the first to
bear off all the checkers and will win the number of points indicated
on the doubling cube.
Figure 9, which shows only the white checkers set up in the home
board, serves to illustrate the following examples. Each time after
playing a move or combination of moves, you must return the checkers
to their original setup as shown in the figure.
Example:
White throws 4-3. There are checkers on points 1, 2, 4, 5 and 6. One
checker from point 4 may be borne off. Point 3 is unoccupied. In this
case, a checker must always first be played from points 6, 5 or 4. If
with the roll of 4-3, only points 1, 2 and 4 are occupied, then, aside
from the checker on point 4, the checker from points 2 or 1 may be
borne off using the 3 on one of the dice. When bearing off, the option
of using the throw to move must first be utilised, before using a
higher throw to bear off a checker on a lower point.
White throws 5-3. The checker on point 5 can now be borne off. The
dice with the numeral 3 can be played in one of two ways: moving a
checker from point 6 to 3 or from point 4 to 1. You cannot bear off a
checker from points 2 or 1 with the 3 on one of the dice.
White throws 6-6 (24 points). Three checkers from point 6 and one
checker from point 5 can be borne off.
White throws 5-5 (20 points). Bear off one checker from point 5 and
move three checkers from point 6 to 1.
White throws 4-4 (16 points). All four checkers can be borne off from
point 4.
White throws 3-3 (12 points). A maximum of two checkers can
be borne off from point 6 at the same time, leaving points 6 and 5
unoccupied. If black still has to re-enter a checker, one of the many
options would be: bearing off one checker from point 6, then moving
one checker from point 5 to 2 and a checker from point 4 to 1.
White throws 2-2 (8 points). The following bearing off options exist:
- Bear off three checkers from point 2 and move one checker two
points forward from points 4, 5 or 6.
- Bear off two checkers from point 4.
- Bear off one checker from point 6 and one from point 2.
- Don’t bear off any checkers but instead move four checkers two
points forward from points of a higher number or move two chec-
kers four points forward.
White throws 1-1. If there are one or more black checkers on the
bar between the boards, white can block off the home board so that
black cannot re-enter the game during the next turn. White then
plays: one checker from point 6 to 5, two checkers from point 4 to 3
and bears off one checker from point 1.
SCORING: GAMMON AND BACKGAMMON
The first player to bear off all their checkers wins the game. The score:
The first player to bear off all their checkers wins the game by one
point, or by the number accepted after doubling / redoubling.
If the other player has not borne off any checkers, this is a ‘Gammon’,
which is worth double the current stake. A Gammon therefore pro-
duces 2 points or twice the number of points shown on the doubling
cube.
If the other player has a checker within the winner’s home board or
still has one left on the bar, this is a ‘Backgammon’, which is worth
triple the current stake. The ‘Backgammon’ therefore produces
three points or triple the number of points shown on the doubling
cube.
Example:
Player B has doubled player A. A accepted this and redoubled
the stakes sometime later. B played on at a stake of 4 and won a
Gammon at the end of the game. B now wins 2 x 4 = 8 points. If you
play several games, it’s still possible to come back from a seemingly
hopeless position after two games by making clever use of the dou-
bling cube.
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