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CONTENTS
• Game board with dice capsule and two dice
• 30 Magnetic playing checkers (15 black and 15 white)
• 1 Doubling cube
• Rules of the game
AIM OF THE GAME
The aim of Backgammon is to play all your checkers off the board as
quickly as possible. The first player to get all their checkers into their
‘home board’ (Figure 1), can start bearing them off the board.
PREPARATIONS
1. Place the game board on the table with the dice shaker.
2. The doubling cube is only used if you agree to play several games.
For example, 3 or 5 games where you keep score. If so, the dou-
bling cube is placed next to the board with the 64 numeral facing
upwards. The doubling cube is not used for a single game.
3. Decide who will be white and who will be black. Position the chec-
kers on the points as shown in Figure 1.
4. Both players must move their checkers as quickly as possible to
their respective ‘home boards’. For white, that’s the quadrant of the
board with points numbered 1 to 6. For black, the points of the home
board are numbered 19 to 24. At the start of the game, both players
therefore have five checkers in their home boards. The arrows in
Figure 1 indicate the direction of movement for white and black.
5. The player who throws the highest number with two dice starts.
MOVEMENT OF THE CHECKERS
The roll of both dice indicates how many points you may move one
or more of your checkers towards your home board. Unless a double
is thrown, two moves are allowed; one for each number on the dice.
You can move one checker the total number of both dice or you can
split the numbers on the dice between two checkers, moving them
separately.
Example:
White throws a 6 and 1 to start. White can move a single checker
a total of seven places, or one checker six places and another
checker one place. For example, white can move one checker from
point 13 to 7 and then on to point 6, where there will then be six
checkers (Figure 2a). White could also move one checker from point
8 to 7, and another from point 13 to 7 (Figure 2b).
BLOCKING
A point is blocked for the other player if it is occupied by two or more
of your checkers. The other player may not place any checkers on
this point and may not use it as an intermediate point. Blocked points
may only be used by the player of the same colour as a landing or
intermediate point.
Example:
White cannot move a checker from point 24 to point 17 because point
17 is blocked by black.
For 6-1 white moves: one checker from point 13 to 7 and one checker
from point 8 to 7. Both checkers are safe and, what’s more, white ob-
structs the two black checkers on point 1 in their freedom of move-
ment (Figure 2b).
Black throws 6-5. The white block works. Black cannot move either
checkers on point 1 to point 6 or 7 because they are blocked. Black
cannot move a checker from point 1 to 12 because both possible
intermediate places (points 6 and 7) are blocked. If you want to
move a checker the total number of both dice, you need both an
unoccupied landing point and an unoccupied intermediate point. If
these are blocked, the move cannot be made. The best move open
to black remains: one checker from point 12 to 17 and one checker
from point 12 to 18. The checker on point 18 therefore becomes vul-
nerable (Figure 3). Black could also move a checker from point 12 to
23 in their home board based on a count of 6-5 or 5-6. Work out for
yourself why this would be a less favourable move.
White throws 4-2. White can move one checker from point 8 to 4 and
one from point 6 to 4 (Figure 4a). This serves to extend the block in
the home board with a block on point 4.
HITTING
If a point is occupied by a single checker, it is vulnerable and can be
hit by the other player. The hit checker must always be placed (visibly)
on the bar between the two halves of the board.
Example:
For 4-2 white moves: one checker from point 24 to 22 and then on to
point 18. From point 24, white hits the vulnerable black checker on
point 18 off the board (Figure 4b). The black checker must be placed
(visibly) on the bar between the two halves of the board.
ENTERING CHECKERS FROM THE BAR
During the next turn, the player must first enter the hit checker into the
opposing home board before making any further moves. Black in home
board numbered 1 to 6; white on points 19 to 24. To do so, you must at
least throw the necessary number on one of the dice. In so doing, you
may not count the numbers on both of the dice.
Example:
Black rolls 6-6. Black cannot enter. Point 6 is blocked by white. In
this case, black cannot use the 6-6 and has to miss a turn. If black
had thrown 6-5, the checker could have been entered. Black could
have entered the hit checker on point 5 and then moved to point 11
for example (Figure 5).
White throws 6-4. White moves one checker from point 24 to 18 and
one checker from point 13 to 9 (Figure 6).
Black throws 2-1. Black can then enter the hit checker on points 1
or 2. In this case, the best move would be to enter the checker on
point 2 and then to block it with the checker from point 1 (Figure 7).
THROWING DOUBLES
Rolling doubles counts for four times the value of one of the dice.
Rolling 6-6 therefore counts for a total of 24 points that can be used
in several different ways:
moving one checker 24 points, providing the intermediate places
are not blocked.
moving four different checkers 6 points each.
moving one checker 12 points and 2 other checkers 6 points each.
moving two checkers 12 points each.
moving one checker 18 points and another checker 6 points.
If all 24 points cannot be used, as many points as possible are played
(i.e. 18, 12 or 6). If this is not possible, the player skips a turn.
UK
Backgammon is one of the oldest games in the world. It is an exciting, tactical game where you have to move
all your checkers into your own home board and then bear them off as quickly as possible. The rules of the
game are explained step by step using different examples.
sieurs manières différentes :
En déplaçant un pion de 24 cases, à condition que les arrêts intermé-
diaires ne soient pas bloqués par l’adversaire.
En déplaçant quatre pions différents de 6 cases chacun.
En déplaçant un pion de 12 cases et deux autres pions de 6 cases
chacun.
En déplaçant deux pions de 12 cases chacun.
En déplaçant un pion de 18 cases et un autre pion de 6 cases.
Si les 24 cases ne peuvent pas toutes être utilisées, le joueur avance
du plus grand nombre de cases possible, donc 18, 12 ou 6.
DÉ DOUBLEUR (VIDEAU)
Les joueurs utilisent le dé doubleur quand ils ont convenu de disputer
plusieurs parties. Ce dé à six faces marqué des nombres 2, 4, 8, 16,
32 et 64, est utilisé pour multiplier une ou plusieurs fois le nombre de
points avec lesquels on joue (au début, 1 point). Quand c’est à son
tour de jouer, un joueur peut proposer de doubler l’enjeu. Si son ad-
versaire refuse, ce joueur gagne un point et la partie est terminée.
Si l’adversaire accepte, les joueurs continuent à jouer pour le double
du nombre de points. Le dé doubleur est alors déplacé du côté du
tablier de l’adversaire. À partir de ce moment, la possibilité de doubler
à nouveau lui appartient exclusivement. S’il propose plus tard de
doubler l’enjeu, le joueur adverse peut alors choisir de perdre 2 points
ou continuer à jouer pour 4 points, et ainsi de suite.
Exemple :
Voir diagramme 7 : le moment où Blanc, avant de lancer le dé, peut
tourner le dé doubleur sur 2. Posez le dé doubleur au milieu du
tablier et dite à voix haute : « Je double ». Blanc bénéficie d’une
avance décisive.
SORTIR SES PIONS
Le joueur qui réussit le premier à sortir ses quinze pions du tablier, a
gagné. Mais c’est seulement lorsqu’un joueur a amené tous ses pions
dans son propre jan intérieur qu’il peut commencer à les sortir (dia-
gramme 1).
Exemple :
Nous sautons maintenant le milieu de partie et continuons avec la
situation de jeu illustrée par le diagramme 8a.
Blanc lance 6-2. Blanc déplace un pion de la case 12 vers la case
6 et a donc maintenant placé tous ses pions sur son jan intérieur.
Blanc peut donc commencer à les sortir. Dans le cas présent, un
pion de la case 2 peut être sorti (diagramme 8b). À cause de cette
faute de débutant (jeu trop hâtif) le pion sur la case 2 devient inutile-
ment vulnérable. Si Noir lance un 2 au prochain jet de dé, le pion sur
la case 2 est battu. Blanc joue plus astucieusement ; il déplace un
pion de la case 12 vers la case 6 et continue ensuite jusqu’à la case
4 ; l’intégralité de son jan intérieur reste fermée et Noir ne peut pas
entrer à l’intérieur (diagramme 8c).
Blanc lance 6-4. Blanc sort un pion de la case 6 du tablier et déplace
l’autre pion de la case 6 vers la case 2 (diagramme 8d). Il n’a donc
pas le droit de sortir le pion présent sur la case 4 et l’autre pion de la
case 6 devient par conséquent plus vulnérable.
Noir lance 4-2. Noir ne peut toujours pas entrer. Les cases 4 et 2
sont occupées et Noir n’a pas le droit d’aller d’un seul coup jusqu’à
la case 6.
Blanc lance 6-5. Blanc a maintenant le droit de sortir deux pions de
la case 5 (diagramme 8e).
Noir lance 5-4. Noir va jusqu’à la case 9 en passant par la case 5
(diagramme 8f).
Dans cet exemple, Blanc a clairement gagné. Blanc est le premier à
sortir tous ses pions et gagne le nombre de points indiqué par le dé
doubleur.
Le Diagramme 9, sur lequel seuls les pions de Blanc sont disposés
dans le jan intérieur, sert d’illustration pour tous les exemples sui-
vants. Après avoir effectué un déplacement ou une combinaison de
déplacements, vous devez donc à chaque fois replacer les pions dans
la disposition du diagramme initiale.
Exemple :
Blanc lance 4-3. Des pions se trouvent sur les cases 1, 2, 4, 5, 6. Un
pion de la case 4 a le droit d’être sorti. La case 3 est vide. Dans ce
cas, un pion des cases 6, 5 ou 4 doit d’abord être joué. Si quand vous
lancer 4-3, seules les cases 1, 2 et 4 sont occupées, vous pouvez
alors sortir le pion sur la case 2 ou 1, en plus bien sûr du pion sur la
case 4, avec le nombre 3 qui a été lancé avec le dé. Quand les pions
sont sortis, les nombres indiqués par le dé doivent d’abord être utili-
sées pour le déplacement, avant que le joueur ait le droit de sortir un
pion plus bas avec un lancer plus élevé.
Blanc lance 5-3. Le pion de la case 5 peut maintenant être sorti. Le
dé qui indique 3 peut être joué de deux manières différentes : en
déplaçant un pion de la case 6 vers la case 3 ou de la case 4 vers la
case 1. Il n’est en revanche pas autorisé de sortir un pion de la case
2 ou 1 avec un lancer de 3.
Blanc lance 6-6 (24 points). Trois pions de la case 6 et un pion de la
case 5 peuvent être sortis.
Blanc lance 5-5 (20 points). Le joueur sort un pion de la case 5 et
déplace trois pions de la case 6 vers la case 1.
Blanc lance 4-4 (16 points). Les quatre pions de la case 4 peuvent
être sortis.
Blanc lance 3-3 (12 points). Le joueur peut sortir au maximum deux
pions à la fois de la case 6, grâce à quoi les cases 6 et 5 sont vides.
Noir doit encore entrer un pion. Parmi les très nombreuses solutions
: sortir un pion de la case 6, ensuite déplacer un pion de la case 5
vers la case 2 et un pion de la case 4 vers la case 1.
Blanc lance 2-2 (8 points). Voici les possibilités qu’il a pour sortir
ses pions :
- Sortir trois pions de la case 2 et déplacer de deux cases un pion
des cases 4, 5 ou 6.
- Sortir deux pions de la case 4.
- Sortir un pion de la case 6 et un pion de la case 2.
- Ne sortir aucun pion mais déplacer de deux cases quatre pions
avec un numéro plus élevé ou déplacer deux pions de quatre
cases.
Blanc lance 1-1. Si Noir se trouve avec un ou plusieurs pions entre
les deux moitiés de jeu, Blanc peut alors fermer le jan intérieur de
manière à ce que Noir ne puisse pas entrer avec le prochain lancer.
Blanc joue alors de la façon suivante : il déplace un pion de la case
6 vers la case 5, deux pions de la case 4 vers la case 3 et sort un
pion de la case 1.
SCORE : GAMMON ET BACKGAMMON
Le gagnant est le joueur qui a réussi à sortir le premier tous ses pions.
Le score est le suivant :
Le joueur qui a sorti le premier tous ses pions, a gagné la partie
avec un point ou le nombre de points qui a été accepté après qu’il a
doublé / redoublé l’enjeu.
Si le perdant n’a sorti aucun pion quand son adversaire a sorti
tous les siens, la partie compte double. Cette manière de gagner
est appelée un Gammon. Le Gammon rapporte donc au minimum 2
points ou le double de la valeur affichée par le dé doubleur.
Si le perdant a encore au moins un pion dans le jan intérieur de
l’adversaire, la partie compte alors pour trois points ou trois fois la
valeur affichée par le dé doubleur.
Exemple :
Le joueur B a proposé au joueur A de doubler l’enjeu. A accepté et
doublé à son tour l’enjeu quelque temps plus tard. B a continué à
jouer pour 4 points et a gagné à la fin un gammon. B gagne mainte-
nant 2 x 4 = 8 points. Si vous prévoyez de disputer plus de parties,
il est encore possible de rattraper un score qui paraît désespéré
après deux parties en utilisant astucieusement le dé doubleur.
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